Candamir

Type de jeu Collecte
Combinaison
Mémoire
Auteur Klaus Teuber
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 2 à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le système varié
de gain de points de victoire et d’évolution des personnages,
– L’impression assez réaliste d’aller en expédition.
Les – – La longueur vraiment
disproportionnée des parties,
– Le manque de crédibilité des jetons cachés : on
regarde et on se déplace vers celui choisi,
– Le hasard lié aux cartes de déplacement,
– La répétitivité des tours malgré la variété
des options de points de victoire et d’évolution.
Configuration idéale 2, ou 3 avec un but de points abaissés à 8
Note subjective 12 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(21 Ko)
Aides de jeu Variante (à tester)
sur le nombre de PV :
– 10 points de victoire à 2 joueurs
– 8 points de victoire à 3 joueurs
– 6 points de victoire à 4 joueurs

Critique générale
Toutes les années, à l’automne, c’est la même
chose : Catane ressort avec un packaging et un système de jeu qui nous
fait croire que c’est différent mais encore la même chose ! Autrement
dit, les amoureux des Colons de Catane se doivent d’acheter pour leur collection
et les autres, qui ne connaissent pas Catane, ou qui n’apprécient pas
trop, se doivent d’essayer pour voir ce qu’il en est. Klaus Teuber et Kosmos
sont très forts pour nous ressortir cette sauce année après
année.

Dans Candamir, les joueus
incarnent un peuple qui essaie de vivre dans un environnement inconnu, en le
parcourant et en y glanant ça et là des objets et ressources.
Comme aux Colons… Mais ici, dans Candamir, on a affaire à un jeu qui
n’a « plus grand chose à voir avec son grand frère »,
en tout cas aux dires des experts du jeu initial (n’est-ce pas Vincent …;-).
Chaque joueur doit essayer d’atteindre le premier la barre des 10 points de
victoire, sachant que l’obtention d’un point est fonction de découvertes
sur le plateau et de combinaisons de cartes de matières premières
et produits du sol. Si, par exemple, votre personnage récupère
des cartes bois, pierre et peau de bête, vous pourrez les transformer
contre un coffre, synonyme d’un point de victoire si l’un des habitants du village
recherche ce bien à ce moment-là (4 habitants expriment leurs
besoins de manière linéaire sur la gauche du plateau). Certains
points s’obtiennent directement si vous réussissez à trouver un
yack ou un bouquetin sur le plateau, sachant que ce dernier est partiellement
recouvert de petits hexagones face cachée où figurent des récompenses
au joueur qui les récupèrent.
A côté de cette acquisition de points de victoire, chaque personnage
peut évoluer au fur et à mesure de la partie, en fonction de ce
que vous lui donnez comme priorité : la force, le charisme, … qui possèdent
une valeur de base de 0, 1 ou 2 avec deux voies d’amélioration : l’expérience
(gain obtenu sous les hexagones cachés) et les objets (dessinés
sous les hexagones caché). Chaque personnage peut s’équiper de
breuvages, concoctés à l’aide d’ingrédients ramassés
lors des déplacements : champignons, herbes et miel. Ces potions ont
des effets soit curatifs, soit de renforcement de capacités, soit de
blessures des autres joueurs mieux placés que soi.
En quelque sorte, on est souvent tiraillé entre aller chercher des points
de victoire, améliorer les capacités de son personnage et composer
des breuvages. D’ailleurs, parlons un peu du système de déplacement,
assez original mais diablement hasardeux. Premièrement, vous prenez connaissances
de deux hexagones, puis vous désignez l’un des hexagones à l’aide
d’un jeton objectif et enfin vous déplacez votre personnage. Votre capacité
de déplacement est égale à la valeur de vos points de vie
(1 à 4) et vous retournez une carte de déplacement de la pioche.
Les 4 directions étant représentées sur chaque carte, vous
orientez alors votre mouvement en fonction de la position de votre jeton objectif
et des rencontres ou avantages que vous pouvez faire sur la route. Par exemple,
en allant au nord, vous rencontrez un loup à combattre, à l’est
vous ramassez des champignons et au sud comme à l’ouest la route est
libre. Libre à vous de vous mesurer au loup, car en cas de succès
vous obtiendrez une peau, mais en cas de défaite vous perdrez un point
de vie.
Dès qu’un joueur atteint 10 points de victoire, il a gagné la
partie.

Candamir est un jeu qui
se veut familial mais qui rate clairement sa cible, en raison d’une trop grande
durée de jeu et, probablement, un peu trop de diversité dans l’acquisition
des points de victoire et des possibilités d’évolution de son
personnage. En jouant, on a l’impression que l’on vit une grande quête,
avec une obligation de partir de loin et de progresser fort lentement. Le jeu
est plaisant et varié, mais paradoxalement répétitif. La
place du hasard est loin d’être négligeable (hexagones cachés,
dé lors des combats) et malgré la tendance tactique choisie (faire
évoluer son personnage ou courir vers les points de victoire), on se
demande bien quel public pourrait apprécier ce jeu totalement.
Je ne dis pas que le jeu ne fonctionne pas, d’ailleurs il tourne parfaitement,
mais je le trouve trop long et trop compliqué pour un jeu familial, et
trop hasardeux et trop répétitif pour un jeu de « gros »
joueurs. En quelque sorte, il me paraît non positionnable, et c’est dommage.

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