Carcassonne

Der FlussExtension n°1Extension  n°2König

Type de jeu Placement
Construction
Auteur Klaus-Jürgen Wrede
Editeur (année) Hans Im Glück (2000, 2001, 2002, 2002, 2003, 2005)
Nombre de joueurs 2 – 5 (ou 6 avec l’extension n°1)
Durée de partie 1 heure environ (jeu de base)
+ 15 minutes environ (avec Der Fluss),
+ 30 minutes environ (avec l’extension n°1)
+ 30 minutes environ (avec l’extension n°2)
+ 15 minutes environ (avec König)
+ 30 minutes environ (avec Dragons)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Configuration idéale 2 joueurs : pour la notion de duel,
3 – 4 : pour les coopérations
5 – 6 : pour le plaisir du chaos…
Note subjective 19 / 20 :
jeu de base
19 / 20 : Der Fluss
16 / 20 : extension n°1
18 / 20 : extension n°2
17 / 20 : König
16 / 20 : Dragons
Nombre de parties effectuées Plus de 20
Illustrations Dessus
de la boîte (49 Ko)

Boîte
Der Fluss (54 Ko)

Boîte
extension n°1 (55 Ko)

Boîte extension
n°2 (52 Ko)

Boîte
König (34 Ko)

Boîte
Dragons (28 Ko)
Aides de jeu Résumé des règles ajustées + répartition des tuiles – jeu de base + rivière (639 Ko)

Critique générale
Ce jeu fait partie de mon quinté de jeux préférés,
car il suscite une réflexion particulièrement agréable
et sa durée est finalement raisonnable pour peu que chacun connaisse
bien les règles et les grands axes stratégiques du jeu.
Je trouve d’ailleurs que ce jeu mérite pleinement son Spiele de Jahres
2001, sauf sur le plan de la règle du jeu qui s’avère quasiment
injouable tel quel. En effet, chaque groupe de joueurs a ajusté les règles
en fonction de sa propre sensibilité, mais finalement toujours dans le
même objectif : minimiser le hasard et ré-équilibrer l’attribution
des points de victoire.

J’ai bien évidemment
procédé à ce type de modifications et je vous livre ici
les choix et adaptations que l’on a retenus :

– 1- Chaque joueur dispose
toujours de 2 tuiles en main : en début de partie, chacun en pioche une
qui lui servira de tuile de rechange en quelque sorte. A son tour, le joueur
en pioche une face cachée et fait son choix parmi les 2 tuiles qu’il
a en main. Il conservera l’autre pour le tour suivant,
– 2- Les paysans doivent être très visibles, aussi nous les couchons
dans les champs, ce qui permet de les repérer au premier coup d’oeil,

– 3 – Il n’est pas interdit de placer plusieurs abbayes
côte à côte,
– 4 – Il est interdit de placer une tuile qui occasionnerait un « trou »
complet dans le décor : un espace vide ne peut être totalement
entouré de tuiles. Ainsi, le terrain se constitue de manière beaucoup
plus compacte, sans pour autant offrir l’assurance que chaque espace vide sera
complétable (vu que les tuiles sont en nombre limité). En tout
cas, le résultat final est beaucoup plus cohérent avec le thème
du jeu,

– 5 – En fin de partie, seules les constructions terminées (route, abbaye,
ville) rapporteront des points de victoire. Cet aménagement de règle
garantit que chacun doit optimiser et mesurer les risques de ne marquer aucun
point en se plaçant sur des constructions qui auraient été
lucratives avec la règle de base même inachevées,
– 6 – Lors du décompte final, les villes
ne rapportent pas 4 points forfaitairement, mais 1 point par tuile + 1 point
par écusson. Dans ce cas-là, les grosses villes rapportent plus
de points, ce qui est cohérent car il faut imaginer qu’une grosse ville
requièrent plus d’alimentation qu’une petite. Une remarque complémentaire
: le total obtenu pour l’ensemble des villes est très proche de celui
qui aurait été obtenu par le décompte standard de 4 points
par ville, à ceci près que l’équilibre est plus logique.
Si l’on joue avec l’extension n°1, il faut compter 1,5 point par tuile de
ville où se trouve une cathédrale. Si l’on joue avec l’extension
n°2, il faut compter un bonus de 1 point par ville alimentée par
un joueur dont figure un cochon dans le champ adjacent.

L’extension Der Fluss (La
rivière)

Cette extension, offerte lors du salon d’Essen 2001, est une petite merveille
d’esthétisme : des tuiles colorées et gaies, de la même
veine que celles du jeu de base. Cette extension apporte un incontestable plus
au jeu, puisqu’elle préfigure de la géographie générale
de la région. La rivière ainsi créée a tendance
à favoriser la séparation des champs et à réduire
les « combats » dans le grand champ habituellement rencontré
dans le jeu de base.
Indispensable.

La première extension
officielle Die Erweiterung (L’extension)

Sorti courant 2002, cette extension pour le jeu de base offre de nouvelles perspectives
au jeu, plus ou moins heureuses d’ailleurs :
– Possibilité de jouer jusqu’à 6 (inutile car trop chaotique),
– Marqueurs de 50 et 100 points lorsque ces scores sont dépassés
(inutile car assez rares en présence de nombreux joueurs et mémorisable
à peu de joueurs),
– Nouvelles tuiles, dont les cathédrales et les étangs de pêcheurs,
qui apportent un plus au jeu (bonification des villes fermées avec une
cathédrale, comme des chemins longés par un étang). A noter
que d’autres tuiles sont intégrées, permettant de résoudre
des situations ordinairement délicates (ville contre chemin, séparation
de portions de villes sur 2 côtés, …),
– Un « gros » partisan par joueur valant la présence de 2 petits
pour les majorités (l’atout majeur de l’extension).
Cette extension, à mon sens est la moins indispensable de la série,
même si le »gros » partisan est amusant à jouer dans une
logique d’opportunisme. Attention, cet ajout a tendance à rallonger sensiblement
la durée de la partie.

La seconde extension officielle
Händler & Baumeister (Marchands et architectes)

Sorti début 2003, cette extension apporte un plus majeur au jeu de base,
en intégrant un subtil système d’acquisition de marchandises durant
la partie. L’intérêt réside dans le fait que c’est le joueur
qui clôt la ville qui récupère les marchandises qui s’y
trouve et non pas le joueur majoritaire dans la ville ! Ce principe, emprunté
à Carcassonne 2 sorti cet automne (pépite d’or), offre une saveur
nouvelle au jeu et le renouvelle amplement.
Les modifications notables sont :
– Marchandises disponibles dans certaines villes selon les tuiles posées
(9 vins, 6 blés et 5 tissus) et remportées par le joueur qui clôt
les villes en question. Les points de victoire seront attribués en fin
de partie en fonction des majorités sur ces denrées et ils sont
loin d’être négligeables : 10 points par denrée ! On peut
donc miser une part importante de sa tactique de jeu sur cet aspect (fermer
les villes des autres),
– Utilisation d’un nouveau pion : un architecte. Celui-ci, lorsqu’il est placé
sur une tuile d’un chemin ou d’une ville où un joueur a déjà
un partisan, permet à son possesseur de jouer 2 fois lorsque la construction
concernée est agrandie ou cloturée. Ainsi, ce pion est très
puissant s’il est joué avec intelligence (on joue 2 fois d’affilée
pour son propre compte),
– Utilisation d’un cochon qui se place dans un champ où l’on a au moins
un partisan. Ce glorieux animal bonifie les villes que le joueur alimentera,
à hauteur d’un point de bonus ar ville concernée (valeur et intérêt
faible à mon goût).
Cette extension est indiscutablement la meilleure des 2 officielles de Carcassonne.
Indispensable pour les amoureux du jeu (comme moi !!!!!!!!).

L’extension du Roi (König)
Sortie pour Essen 2003 et offerte au public à cette occasion, cette extension
est en fait une extension double : 7 tuiles pour le jeu Carcassonne classique
(boîte bleue) et 5 tuiles pour le jeu Carcassonne à la préhistoire
(boîte verte). En ce qui concerne l’extension dédiée au
jeu de base, baptisée König, c’est à dire Roi en allemand,
elle se compose de 5 nouvelles tuiles classiques, mais non encore présentes
(du genre : deux chemins qui partent de la même ville, une abbaye et un
morceau de ville ensemble, …) et de 2 tuiles à placer hors jeu, le
Roi et le Brigand, qui transiteront entre les joueurs selon leurs réalisation
sur le terrain.
La première tuile, le Roi, est attribué au premier joueur qui
clôt une ville (se souvenir de la taille de celle-ci). Puis, elle ira
au joueur qui clôt, par la suite, une ville plus grande. En fin de partie,
le joueur qui possède cette tuile devant lui se verra bonifié
d’un point par ville terminée sur la carte. Notez bien que le joueur
qui s’adjuge la tuile n’a pas besoin d’être présent dans la ville
qu’il ferme…
La seconde tuile, le Brigand, fonctionne exactement de la même manière,
mais concerne les chemins clos durant la partie.
Cette extension, inspirée très nettement des tuiles pépites
d’or de la version préhistoire de Carcassonne, apporte un petit plus
au jeu de base, mais se révèle non révolutionnaire et pas
forcément indispensable. Mais bon, quand on aime le jeu, on ne compte
pas et on aime toujours ces petits plus…

L’extension du Dragon et
de la Fée

Et une nouvelle extension, une ! Et pour une fois, les aménagements changent
assez profondément le jeu, sans pour autant que ce soit vraiment pertinent…
Je m’explique :
– Une figurine de Dragon est proposée dans la boîte, celle-ci rejoignant
le plateau dès qu’une tuile comportant un volcan est placée. Jusque
là, tout va bien.
– Lorsqu’une tuile comporte le dessin de dragon, le jeu s’interrompt alors pour
laisser la place à 6 déplacements successifs du dragon sur le
plateau, chaque joueur le faisant glisser verticalement ou horizontalement d’une
tuile. Comme le dragon ne peut pas repasser sur une tuile déjà
parcourue, il n’est pas rare de se tuer soi-même… Et oui, puisque tout
pion se trouvant sur le chemin du dragon est retiré du plateau et rendu
à son propriétaire. Ceci dit, l’idée de base de pouvoir
« casser » le jeu est bonne, mais à mon avis trop destructrice
et aléatoire ici.
– La Fée, c’est un peu le contraire du dragon : elle empêche ce
dernier de venir sur la tuile où elle se trouve.
– Les tuiles portails magiques permettent de poser un partisan où on
le souhaite sur le plateau et non pas uniquement sur la dernière tuile
(en respectant toutefois les contraintes habituelles). Cet aspect innove assez
bien également mais rend le jeu trop chaotique car celui qui en pioche
plein a probablement gagné la partie.
– Enfin, des tuiles de princesse donnent la possibilité au joueur qui
en place une de retirer un partisan adverse dans le « bâtiment »
en construction, pour peu qu’il n’en place pas lui-même. Qu’est-ce qu’il
va faire ce coquin de partisan avec la princesse… ;-)))
Au final, comme je l’annonçais dès l’entame, on sent bien que
l’auteur a voulu modifier certains fondements de son jeu, mais c’est, souvent,
au détriment de l’intérêt ludique.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


3 + = six