Castle Merchants

Type de jeu Parcours
Calculs
Gestion de main
Auteur Jerry Dziuba
Editeur (année) Z-Man Games (2005)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Les valeurs de jetons
différentes mais dans tous les cas obligeant à refaire son
stock,
– La double-utilisation possible des cartes,
– La main qui ne revient pas toujours à 6 cartes,
– Le look de la boîte.
Les – – Le look du matériel
de jeu,
– Le hasard des cartes et des disques lorsqu’on jette le dé,
– La froideur du jeu et le manque d’envie d’y revenir.
Configuration idéale 4 pour l’occupation de l’espace
Note subjective 12 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de
la boîte (24 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Avec sa boîte violette et son marchand à la
Bruegel qui orne le dessus, Castle Merchants est l’un des jeux que j’ai rapportés
d’Essen qui m’attirent le plus en cet automne 2005. Annoncé comme un
jeu de commerce et de déplacement médiéval, tout est possible
: très bon peut-être, bon peut-être, surtout s’il se rapproche
de l’excellent Die Händler
dans le même thème. Rêvons, rêvons…
En fait, le jeu est finalement moyen sans plus, avec un matériel laid
comme j’en ai rarement vu et un système pas franchement attractif…

Dans ce jeu, chaque joueur tente d’atteindre le premier un total de 18
pièces d’or, en récupérant ces précieux sésames
dans les 5 châteaux entourant le plateau. Mais, comme dans chaque
château, les jetons de pièces d’or récompensent d’autant
mieux qu’on livre vite, et bien on a du mal à atteindre rapidement
les 18 pièces et l’on est obligé de s’y prendre en plusieurs
fois (récupérer son stock de marchandises à vendre
dans les châteaux). Mais attention, ne vous y tromper pas, rien
à voir avec un jeu de commerce puisque vous vendez forcément
au meilleur prix lorsque vous atteignez un château… Dommage.
A son tour de jeu, on joue des cartes de sa main, soit pour placer un
disque du type indiqué sur le plateau, soit pour faire avancer
son pion suivant un chemin ininterrompu du type indiqué. Puis on
pioche un maximum de 3 cartes pour reconstituer sa main (mais si on en
a joué plus de 3, on n’en pioche que 3, d’où une limitation
intéressante de sa main maximale). Ce système marche bien.
Chaque joueur ne peut vendre qu’une denrée précise par château
et récupère le jeton de pièces d’or le plus élevé
qui s’y trouve encore. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que chacun
soit contraint de retourner s’approvisionner en denrées à
livrer et/ou à relever sa main à 6 cartes. Le premier à
18 pièces d’or gagne.Bien peu excitant, ce jeu tourne, indéniablement, mais ne suscite
que peu d’enthousiasme. On essaie de ne pas trop avantager les joueurs
suivants (avec des placements de disques qu’ils pourraient exploiter),
on peut placer des disques de glissement de terrain, on peut tenter le
diable en jetant 1 dé pour obtenir un disque désiré
mais qu’on n’a pas en main, mais bon rien de très folichon.
Le seul point intéressant consiste en le choix de l’utilisation
de ses cartes : pour placer des disques ou pour avancer, mais c’est maigre.
Dommage pour une grosse boîte de ne pas proposer un jeu plus au
goût de « reviens-y »…


Les disques en simili-photographies placés sur des cases hexagonales
ne sont pas vraiment du plus bel effet visuel, c’est le moins que l’on
puisse dire…

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