Cathedral

Type de jeu Connexion
Blocage
Topologie
Auteur Robert Peter Moore
Editeur (année) Family Games (1987), puis Gigamic, puis…
Nombre de joueurs 2
Durée de partie 15 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’exceptionnelle pureté
de ce jeu,
– Le côté jeu de Go en beaucoup plus court,
– Le plaisir de manipuler les pièces.
Les – – Le prix très
élevé de la boîte.
Configuration idéale 2 joueurs
Note subjective 20 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 10 et 20
Illustrations Dessus de la boîte
(30 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Il est est venu le temps des Cathédrales… Oui,
grâce à Jesuska, que je remercie encore au passage pour m’avoir
échangé sa boîte, j’ai enfin l’occasion de jouer à
ce jeu aussi souvent qu’il me plaît et j’en suis extrêmement ravi.
Ce jeu figure au summum des jeux à 2 qui se joue en 15 minutes et qui
suscite l’envie de jouer, rejouer et rejouer encore. Excellent, vraiment.

Inventé par un pilote
de ligne qui avait l’habitude de passer au dessus d’un village médiéval,
avec ses bâtisses accolées, quel que soit le relief, aux murs de
la cathédrale et qui créent une sorte de puzzle imbriqué
de manière complexe, Cathedral est l’aboutissement du cheminement de
pensée d’un homme qui a dû rêvasser des heures devant cette
curiosité architecturale.
Le principe du jeu est simple : chaque joueur dispose d’un ensemble de pièces
en bois, de taille 1 à 5 (nombre de cases qu’elles recouvrent), qu’il
va essayer de placer au maximum sur un plateau carré de 10X10 cases.
Mais, comme l’adversaire fait de même et que le nombre de cases du plateau
correspond précisément au nombre de cases à recouvrir (pas
de marge du tout), ceci est loin d’être facile.
Au niveau des contraintes de placement, elles sont minîmes et assez élémentaires
:
– Chaque joueur peut librement placer la pièce de son choix dans les
zones neutres du plateau,
– Si une zone est complètement entourée de pièces d’un
seul joueur (pas en diagonale), éventuellement avec l’aide du bord du
plateau, celle-ci lui appartient et il est le seul à pouvoir encore jouer
à l’intérieur (très pratique en fin de partie),
– Si une pièce unique d’un joueur se retrouve enfermée à
l’intérieure d’une zone adverse, cette pièce lui est rendue et
il devra la replacer ailleurs.
Chacun joue une pièce à tour de rôle et dès que plus
personne ne peut en rajouter le jeu s’arrête, désignant comme vainqueur
celui à qui il reste le moins de cases recouvrables par les pièces
non placées. En général, on attaque alors une nouvelle
manche.

Vous l’aurez remarqué
: je n’ai pas encore parlé de la fameuse Cathédrale. En effet,
figure dans la boîte une cathédrale grise qui occupe une surface
de 6 cases et qui joue un rôle un peu particulier dans la partie. Au tout
début, l’un des joueurs la place où il le souhaite sur le plateau,
créant ainsi la configuration de départ. Puis, l’autre joueur
commence à placer sa première pièce. Autrement dit, celui
qui place la cathédrale ne commence pas la partie. Ensuite, dans le courant
du jeu, la cathédrale ne sert pas comme le bord du plateau : on ne peut
pas se servir de sa façade pour créer une zone personnelle. En
revanche, celui qui réussit, et ce n’est pas facile, à l’enfermer
dans une zone qu’il s’attribue, pourra la retirer du plateau et se libérera
de ce fait une place assez importante pour placer ses pièces (en général,
cela garantit la victoire). Comme il n’est pas possible de retirer en même
temps une pièce adverse et la cathédrale, on peut en déduire,
à juste titre, que toute pièce qui touche le grand édifice
est imprenable (en début de partie, d’ailleurs, il n’est pas rare que
les 2 joueurs jouent contre la cathédrale, comme attirés par elle).

Ce jeu est vraiment une
réussite. En plus d’être beau et agréable à manipuler,
ses parties sont courtes et incitent à en jouer plusieurs d’affilée,
jusqu’à plus soif. Ajoutons que ce jeu, fortement interactif avec
son obligation de bloquer son adversaire, fait penser au jeu de Go
avec sa notion de territoire imprenable et qu’il faut essayer de jouer des coups
doubles : un coup de défense qui offre une ou même deux jolies
possibilités d’attaque. On retrouve ainsi les finesses du Twixt,
dans cette logique de ne pas jouer simplement un coup dans un seul sens.
Surtout, j’ajouterai que Cathedral, d’une manière très proche
à celle de Quads, est un formidable
jeu de topologie, avec une création de zones d’influence, non encore
attribuées, mais qui créent plus ou moins de liberté. Très
fort.

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