Type de jeu | Conquête Combinaison Ambiance |
Auteur | B. Eberle, J. Kittredge, B. Norton, P. Olotka |
Editeur (année) | West End Games (1986) |
Nombre de joueurs | 2 – 6 |
Durée de partie | De 30 minutes à 3 heures |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Le côté délirant, kitsch et décalé de ce jeu, – L’infinité des combinaisons des pouvoirs des peuples extra-terrestres représentés, – la qualité du matériel de cette édition, – Le fun généré par ce jeu, – Les alliances et la mauvaise foi manifeste qui règne en permanence, – Les possibilités de variantes qui se déclinent à l’infini. |
Les – | – Le trop grand chaos non-maîtrisable que l’on peut subir, – La répétitivité des actions possibles (en dépit d’une grande variété de pouvoirs). |
Configuration idéale | Certainement le maximum pour le fun |
Note subjective | 13 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (21 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Le voici, le voilà, le fameux jeu mythique adulé
par certains qui le considèrent tout bonnement comme l’un des tous meilleurs
jeux jamais édité ! Bruno Faidutti fait partie de ces inconditionnels
de Cosmic Encounter et je dois avouer que son avis enthousiaste maintes fois
lu et relu m’a titillé suffisamment pour que je fasse la démarche
de rechercher ce jeu, dans une version élégante (comprenez : pas
la version Descartes bradée à 49,90 F depuis au moins 2 ans).
Ayant un échange de jeux à réaliser avec François
Haffner, ce dernier a eu la gentillesse de m’offrir la version Games Workshop
de Cosmic Encounter, une version english à laquelle il ne jouera jamais
(selon ses dires bien entendu).
C’est pourquoi je peux aujourd’hui m’essayer à Cosmic dans une version
du jeu particulièrement attractive. Je vais, donc, de ce pas, vous conter
mon impression sur ce jeu, qui demeure une première impression d’un joueur
qui n’a pas connu ce jeu à l’époque de sa sortie et qui n’a pas
baigné dans son univers mythique.
Voilà pour l’introduction bien nécessaire…
Dans ce jeu, chaque joueur représente un
peuple extra-terrestre qui essaie d’aller conquérir des planètes
hors de son système solaire, dans le but d’en posséder 5 dans
des secteurs voisins. Pour ce faire, chacun dispose de 20 cônes à
sa couleur représentant des unités aliens, qu’il va envoyer à
l’assaut des planètes contrôlées par les autres joueurs.
Le système de jeu est simplissime, puisqu’à son tour, un joueur
pourra mener une ou deux offensives (selon la réussite de la première)
contre une planète adverse, via un tirage de carte Destinée (couleur
du secteur à attaquer) et une sorte de résolution de combat à
l’aide d’alliances entre les joueurs et de cartes jouées pour rehausser
le niveau de son attaque ou de sa défense). Par exemple, si la carte
Destinée piochée est violette, vous devez mener une attaque contre
une planète du secteur violet. Pour ce faire, vous placez jusqu’à
4 cônes de votre couleur sur le grand cône de l’hyperespace dans
sa zone correspondant au peuple envahisseur. Vous indiquez quel peuple alien
est visé sur la planète concernée (il peut y en avoir plusieurs
et ce ne sera pas forcément le joueur de la même couleur que le
secteur). Puis, attaquant et défenseur invitent les autres peuples de
leur choix à se joindre à eux pour mener le conflit à bien.
Les joueurs invités choisissent alors s’ils s’engagent aux côtés
de l’un ou de l’autre en plaçant des cônes de leur couleur sur
le cône de l’hyperespace. Enfin, attaquant et défenseur joue une
carte face cachée issue de leur main et elles sont comparées en
ajoutant le nombre de cônes de chaque côté. La valeur la
plus élevée remporte le combat et la planète est ainsi
conquise ou sauvegardée selon les cas. Il existe bien entendu des variations
liées aux cartes jouées, et notamment la fameuse carte Compromis
qui limite les effets de la défaite (on récupère des cartes
selon le nombre de cônes perdus dans le Warp, sorte de zone maudite où
se retrouvent les cônes éliminés).
Il est souvent intéressant de participer à un conflit en tant
qu’allié, afin de potentiellement se retrouver sur l’une des planètes
d’un autre secteur, ou dans le but de récupérer des cartes spéciales.
On peut perdre quelques cônes, bien sûr, mais le jeu en vaut souvent
la chandelle… et c’est ce qui pimente vraiment les parties avec un autre composant
que je vais présenter à présent : les incontournables pouvoirs
spéciaux des peuples aliens.
Cosmic Encounter ne serait pas vraiment Cosmic Encounter
si les peuples aliens interprétés par les joueurs n’avaient pas
de pouvoir spécial à faire valoir. En effet, chaque peuple dispose
d’un pouvoir spécial (au minimum) qui modifie la règle du jeu
! Par exemple, un peuple aura le droit de regarder la main de carets de son
adversaire direct, un autre récupérera systématiquement
ses cônes perdus, un autre pourra tenter de prédire l’issue des
combats et aura un bénéfice en cas de succès, … Cette
richesse incontestable est le cœur même du jeu et il faudrait des pages
et des pages de commentaires pour en exprimer la saveur. Il est même conseiller
de-ci de-là, de mélanger ces pouvoirs, voire d’en créer
de nouveaux, afin de rendre le jeu toujours plus chaotique et délirant.
C’est sur ce dernier point que je terminerai cette présentation : il
faut accepter ce système absolument hors norme, sans à priori,
sinon on ne peut pas apprécier Cosmic Encounter à sa juste valeur.
Certes, j’aime toujours mieux les jeux de stratégie au chaos absent,
mais dans le cadre d’un jeu hautement délirant, Cosmic Encounter me paraît
incontournable.
Un jeu à connaître et qui n’a pas fini de faire parler de lui…