Type de jeu | Gestion Combinaison |
Auteur | Sid Sackson |
Editeur (année) | Hexagames (1987) |
Nombre de joueurs | 2 – 4 |
Durée de partie | Environ 1 heure pour le premier million, puis 20 minutes par million supplémentaire |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La ressemblance de réflexion avec Bazaar, – Le climat réfléchi autour de ce jeu, – Les différentes stratégies à essayer pour gagner des millions plus vite que ses adversaires, – La carte Crédit spécial qui sert de joker, – L’action Bonus pour prendre « en descendant ». |
Les – | – La faible intéraction directe entre les joueurs, – La relative froideur calculatoire du jeu, – L’aléatoire générée par l’accumulation de cartes dans les mains : qui va prendre, quand et quoi ? – La connaissance du jeu de l’adversaire lorsque l’on joue à 2. |
Configuration idéale | ? pour l’instant (probablement 3 joueurs) |
Note subjective | ? pour l’instant |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (21 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Die 1 Million est usuellement comparé à Bazaar,
en quelque sorte son grand frère, produit par un auteur légendaire
: Sid Sackson. Si cette petite boîte noire, nominée au SdJ en 1987,
peut effectivement s’assimiler à Bazaar,
ce jeu de bourse devrait être une autre petite perle ludique, à
condition, bien entendu, que ce dernier se distingue de son aïeul en proposant
quelques originalités notables.
Dans Die 1 Million, les joueurs tentent à
partir d’un capital de départ de 60000 $ de le faire fructifier pour
atteindre avant les autres un montant fixé au préalable et qui
dépend du nombre de joueurs. En fait, il est conseillé d’augmenter
ce montant lorsque le nombre de joueurs est faible (5 millions pour 2 joueurs,
4 pour 3 joueurs et 3 pour 4 joueurs). Pour ce faire, les joueurs vont réaliser
une succession d’investissements dans la partie, en échangeant des cartes
de faibles valeurs contre des cartes de valeurs immédiatement plus élevées,
à condition que les 2 cartes échangées soient de type de
risque distinct : investissement à haut risque et investissement à
moindre risque. Comme il y a 3 couleurs par type de risque, nous sommes en présence
d’un jeu doté de 6 couleurs de cartes qu’il convient de combiner avec
tactique pour faire fructifier son capital.
Par exemple, vous pouvez échanger une carte jaune de valeur 30000 $ et
une carte bleue de même valeur contre une carte de valeur 70000 $ (valeur
imédiatement supérieure). Mais, vous êtes obligé
de prendre la première carte 70000 de la colonne concernée (elles
sont toutes disposées face visible et il faut savoir prendre au bon moment
pour obtenir la carte qui nous intéresse vraiment).
Toute la richesse du jeu réside dans la variété
des actions possibles dont disposent les joueurs. Il leur est permis d’échanger
des cartes (action principale décrite ci-dessus), mais également
d’en acheter une carte précise (en payant au moins le montant correspondant
en cartes de valeur inférieure), ou encore de réaliser un coup,
c’est à dire utiliser plusieurs cartes de valeur 10000 de couleur différente
pour s’offrir une carte d’un montant nettement plus élevé (attention
: il n’est pas toujours facile et cela prend du temps, d’amasser des cartes
10000 variées). Il est possible d’améliorer ses investissements
selon deux axes :
– Bonus : une fois dans le tour, un joueur peut bonifier son échange
de deux cartes, à condition que les deux cartes soient complémentaires
(rouge et vert, orange et bleu ou jaune et violet) et qu’elles soient d’une
valeur supérieure à 10000. Ce bonus permet, en plus de l’acquisition
de la carte de valeur immédiatement supérieure, de prendre une
cartes de chaque valeur inférieure. En résumé, cela permet
d’obtenir de la « petite monnaie ».
– Crédit spécial : chaque joueur dispose d’une couleur favorable
qui lui permet d’utiliser n’importe quelle carte de cette couleur (excepté
le 10000) en combinaison avec une autre carte du type opposé pour réaliser
un échange. Par exemple, si ma carte Crédit spécial est
bleue, je peux échanger une carte 30000 bleue avec une carte 160000 rouge
pour obtenir la première carte 360000 de la colonne. Pas mal.
Enfin, certaines actions terminent obligatoirement le tour d’un joueur, comme par
exemple celle qui consiste à piocher une carte face cachée dans
la pile des cartes 10000, ou de retourner la pile des cartes 10000 face visible
en face cachée, ou encore de prouver en montrant son jeu que l’on ne
peut exécuter aucune action. Cependant, si l’un des joueurs démontrent
que ce dernier peut jouer, il doit le faire.
Le vainqueur est celui qui obtient le premier le montant fixé au départ.
En règle générale, le plus
difficile est de réussir à collecter son premier million, sachant
que, si cet échange est bonifié, on récupère des
cartes de valeur inférieure, très utiles pour repartir dans la
conquête de son second million. D’où une plus grande facilité
pour atteindre les objectifs suivants.
Le jeu est costaud, voire solide, et il faut constamment être concentré
pour faire les bons choix : à échanger trop tôt on ne bonifie
guère, à échanger trop tard, on ne dispose plus des cartes
souhaitées. Tout est une question de dosage et de choix de l’instant.
Tout un art…
C’est vrai que Die 1 Million fait penser à Bazaar,
mais ce dernier est quand même meilleur. Pourquoi ? Au moins parce que
chacun maîtrise mieux ce qu’il veut entreprendre, on ne risque pas de
se voir subtiliser la carte (jeton dans Bazaar) que l’on voulait prendre? Certes
les contrats de Bazaar peuvent être pris par un adversaire, mais on a
le temps de le voir venir, contrairement à ce qu’il se passe dans Die
1 Million. Et c’est là que le bât blesse un peu : on navigue à
vue, et cela n’est pas agréable.
Au final, Die 1 Million est un grand jeu, mais je
ne parviens pas, pour l’instant, à mesurer ce qu’il vaut vraiment, partagé
entre l’impression de solidité du jeu et son côté aléatoire
lié à la prise des cartes. A rejouer plusieurs fois avant de donner
un avis sur sa durée de vie.