Type de jeu | Placement Déconnexion |
Auteur | Léo Colovini |
Editeur (année) | Kosmos (2003) |
Nombre de joueurs | 3 – 4 |
Durée de partie | 60 minutes environ |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La logique des règles (conflits), – Le graphisme et les couleurs originales, – Le passage unique sur les ponts, – La possibilité d’isoler des peuples dans certaines zones du plateau, – L’envie de faire plus d’actions qu’autorisé. |
Les – | – La difficulté pour contrôler le jeu, – La froideur générale de l’ensemble. |
Configuration idéale | ? pour l’instant |
Note subjective | 15 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (54 Ko) |
Aides de jeu | Règle en français (PDF 965 Ko) |
Critique générale
Die Brücken von Shangrila est le dernier jeu de Léo
Colovini et celui-ci devrait plaire aux amateurs de Clans. Comme dans ce dernier,
les joueurs vont faire déplacer des populations sur un plateau, avec
un système de déconnexion, puisque lorsqu’un mouvement a eu lieu,
le chemin emprunté est inutilisable jusqu’à la fin de la partie.
Ensuite, ce jeu possède malgré tout
sa propre originalité, comme en témoigne la description suivante.
Dans Die Brücken von
Shangrila, des peuples s’affrontent à travers les montagnes, afin d’imposer
les maîtres de leurs Guildes respectives. Chaque joueur incarne un peuple
coloré et doit, donc, tenter de répandre sa bonne parole dans
les divers villages de la région, en utilisant les pions de 7 Guildes
différentes. Le thème du jeu est assez bien rendu si l’on fait
l’effort d’appeler les Guildes par leurs noms, dont voici quelques exemples
:
– La Guilde des Amis des Yetis,
– La Guilde des Faiseurs de Pluie,
– La Guilde des Eleveurs de Dragons,
– …
Le principe du jeu est simple
mais fonctionne à merveille : à son tour, un joueur peut réaliser
une action parmi 3, à savoir :
– Le placement d’une nouvelle tuile maître dans un village où il
est déjà représenté par une autre tuile maître,
– L’enrôlement de deux disciples que l’on place sur deux tuiles maîtres
de sa couleur, dans un ou deux villages,
– Le déplacement de tous les disciples (adverses y compris) d’un village
vers un voisin, relié par un pont.
Parmi ces 3 actions, la dernière est la plus fondamentale du jeu, puisqu’en
réalisant un déplacement de ce type, on entraîne tous les
disciples d’un même village et qu’il faut alors s’attendre à des
conflits sympathiques, selon si les maîtres existaient ou non dans le
village de destination et si ce village était plus ou moins puissant
(nombre de tuiles) que le village de départ. Cette résolution
de conflits est parfaitement réglée et logique, ce qui conduit
les joueurs à réfléchir vraiment avant de se lancer dans
cette action importante.
Ajoutons, dans cet ordre d’idée, qu’un déplacement entre deux
villages va ruiner le pont qui les reliait, ce qui entraîne une vraie
situation de non-retour. Lorsqu’un village est complètement isolé,
celui-ci est recouvert d’une pierre de sagesse, afin de signifier qu’il y règne
une paix éternelle. Lorsque tous les villages sauf 2 sont recouverts
d’une pierre de sagesse, la partie prend fin et le joueur ayant le plus de tuiles
maîtres sur le plateau est désigné vainqueur.
Et c’est tout. Et ça marche 😉
Die Brücken von Shangrila
est un jeu sans véritable hasard, mais le système de déplacement
fait que ce jeu peut sembler aléatoire, ou plutôt imprévisible.
En effet, si le joueur qui joue après vous a l’idée de rajouter
un maître dans un village A, et que le joueur suivant déplace tous
les disciples de ce village A vers un village B, et que cette situation vous
met en péril, qu’y pouvez-vous vraiment ? Il est impossible de tout anticiper,
le nombre d’actions réalisables ne le permettant pas et le nombre de
possibilités étant incroyablement élevé.
En clair, on se prend un peu la tête pour trouver de bonnes solutions,
que l’on met en œuvre, qui gênent les adversaires, mais ceux-ci ne pouvaient
pas réagir, donc ils subissent le choix fait. Un peu frustrant et incontrôlable.
Le jeu, en pratique, est
plaisant et réussi. Il faut simplement savoir que l’on ne maîtrisera
pas tout. Un peu comme dans Clans. On y revient…