Doge

Type de jeu Placement
Mise cachée
Auteur
Editeur (année) GoldSieber ()
Nombre de joueurs 3 – 4
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité du
matériel,
– Le fait de savoir au fur et à mesure dans quel ordre seront décomptés
les quartiers au prochain tour,
– Le système des conseillers pouvant ajouter une voix en dehors
de leur quartier d’origine,
– Les 3 conseillers présents à la Quarantia où l’on
ne peut pas construire (variation de jeu).
Les – – La ressemblance extrême
des parties qui conduit systématiquement chaque joueur à
avoir 5 palais avant un très probable tour final,
– Les départages minimes en fin de partie, basés non pas
sur les palais mais sur le nombre de maisons (1 ou 2 d’écart),
– Le nombre limité de joueurs : 3 ou 4.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 11 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus
de la boîte (46 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Doge me fait un peu penser à Die
Händler von Genua
, dans le sens que j’en attendais beaucoup et qu’il
m’a fortement déçu, surtout que malgré une idée
novatrice et intéressante, il ne fonctionne en réalité
pas du tout.

Tout d’abaord, je dois reconnaître
que le matériel de jeu est exceptionnel, notamment le graphisme de la
boîte et du plateau, mais également la taille impressionnante de
pions conseillers. Il est vrai qu’avec de tels atouts visibles au premier coup
d’oeil, on ne peut qu’avoir envie de jouer…
Alors comment cela se passe-t-il ?

Dans ce jeu, chaque joueur
est un architecte qui doit construire des maisons, puis des palais, à
sa couleur dans les 6 quartiers de Venise. Un astucieux système de vote,
à la Morgenland, fait que,
à chaque tour, chaque joueur se positionne sur 3 quartiers dans lesquels
il répartit ses 7 jetons de vote (1 de valeur 0, 2 de valeur 1, 2 de
valeur 2 et 2 de valeur 3). Les quartiers sont ensuite décomptés
dans un ordre désigné par des cartes de couleur brune. Les deux
premiers joueurs (en sommant les votes présents) dans le quartier en
cours de décompte pourront y construire 1 ou 2 maisons et le premier
joueur pourra bénéficier du conseiller originaire de ce quartier
pour obtenir une voix complémentaire dans un autre quartier (nul n’est
prophète en son pays…). La subtilité vient du fait que le conseiller
une fois placé dans le quartier concerné pourra servir une ou
deux fois à son propriétaire, pour peu que ce quartier ne soit
pas décompté trop tard dans le tour suivant (en tout cas avant
que le conseiller soit attribué à quelqu’un d’autre…). En effet,
l’ordre de décompte du tour suivant apparaît progressivement.
Une remarque : il est possible de ne pas prendre le contrôle d’un conseiller,
ce qui autorise alors à déplacer l’une de ses maisons, soit vers
le quartier dont ce conseiller est originaire, soit depuis celui-ci. Il en résulte
un aspect tactique à priori assez sympathique.
Un quartier ne se comporte pas comme les autres : celui de la Quarantia, dont
3 conseillers sont originaires et où il est impossible de construire.
Le seul rôle de ce quartier est d’acquérir une ou deux voix supplémentaires,
pour d’autres quartiers, ou de pouvoir déplacer une maison entre deux
quartiers quelconques.

Chaque quartier peut accueillir
un maximum de 5 palais, dont le coût de construction dépend du
moment où ils sont construits. Le premier palais coûte 3 maisons,
le second en coûte 4, et ainsi de suite, jusqu’au 5ème qui en coûte
7. Si l’on ajoute à ça que les conditions de victoire sont de
3 types :
– 1 palais dans chacun des 6 quartiers,
– 7 palais dans 5 quartiers,
– 8 palais dans 4 quartiers,
il en résulte que l’on devra tous construire de manière assez
réparti en essayant très probablement, en priorité, de
bâtir un palais dans chaque quartier.

Dans la pratique, toutes
ces bonnes idées, forts sympathiques et assez subtiles, ne fonctionnent
que très mal. La faute à un déroulement de jeu qui appelle
des ressemblances à chaque fois : on essaie de construire le plus vite
possible un palais pour 3 maisons, ce qui entraîne une répartition
des joueurs dans les quartiers, puis on en prévoit un autre de 3 ou un
de 4 ailleurs, puis on fait de même pour un 3ème palais, puis pour
un quatrième, en sachant que l’on a tout intérêt à
poursuivre sa répartition car il paraît plus facile de viser la
construction de 6 palais que de 7 ou 8. Logique.
A un instant donné, chaque joueur risque donc de se retrouver avec 5
palais dans 5 quartiers différents, et on va se battre pour l’élaboration
du 6ème palais. Chacun tente de jouer pour lui, sachant que celui qui
se sacrifie pour causer des problèmes à un autre joueur réduit
ses chances à néant.
Les 6 palais sont donc construits pour plusieurs personnes, en même temps,
et le départage des vainqueurs se fait au niveau non pas du nombre de
palais, mais du nombre de maisons présentes. Et là, une fois encore,
on est déçu par le faible écart, en tout cas non significatif.

Bref, au final, sous des
aspects très ludiques, Doge se révèle incroyablement linéaire
et prévisible. Une grande déception, qui nécessitera sans
aucun doute l’élaboration d’une variante (j’y réfléchis)
afin de le rendre intéressant. Je me dois de mettre en ligne une variante
dans les prochains jours, tant ma déception est grande….

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