Doom

Type de jeu Parcours
Conquête
Auteur Kevin Wilson
Editeur (année) Ubik (2005)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie Au moins 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’hallucinante quantité
de matériel et la qualité de celui-ci dans la boîte
de jeu,
– Le réalisme très bien rendu,
– Le côté rôle-playing en jeu de plateau,
– La diversité des scénarii et les possibilités de
jeu quasi-infinies,
– La notion de ligne de vue qui garantit le réalisme et maintient
une attention constante.
Les – – La répétitivité
des tours de jeu,
– La relative impression que les marines n’ont que très peu de
choix à chaque tour,
– Le fait qu’un scénario joué perd beaucoup de son intérêt
par la suite,
– Le hasard des très nombreux jets de dés.
Configuration idéale 4 joueurs pour le fun
Note subjective 13 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(29 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Doom est un jeu de plateau tiré du célébrissime
jeu PC du même nom, peut-être le plus marquant de ces 10 dernières
années. De prime abord, on s’interroge sur la capacité d’un jeu
de plateau à rendre l’ambiance survolté d’un jeu de cette trempe
puis, après y avoir joué, on mesure combien les auteurs et les
éditeurs sont capables d’ingéniosité pour réussir
ce pari fou…


Le joueur envahisseur positionne ses pièces sur le plateau,
sous les yeux des pions marines au premier plan qui ne pensaient pas avoir
affaire à autant de grosses bébêtes en ouvrant cette
porte de l’UCA…

Un tour de jeu est très simple à opérer : les marines
réalisent une action chacun puis c’est au tour du joueur envahisseur
de réaliser ses 3 actions.
Un marine peut soit avancer de 8 cases, soit avancer de 4 cases tout en
réalisant une attaque, soit rester sur-place et réaliser
2 attaques, soit, enfin, avancer de 4 cases ou réaliser une attaque
et bénéficier d’un ordre spécial (rester sur ses
gardes, cibler une attaque, esquiver)…
Le joueur envahisseur doit piocher autant de cartes qu’il y a de marines,
peut réaliser une ponte (apparition de monstres dans une zone hors
de la ligne de vue des marines) et, enfin, active les pièces de
son choix (déplacement et attaque éventuelle).

L’intérêt du jeu, pour les marines, est de réussir
à s’entendre afin d’optimiser leurs chances de survie : coopération,
échange d’armes, progression calculée, sacrifice d’un joueur
(mais rematérialisation du pion le tour suivant), … Pour le joueur
envahisseurs, son plaisir viendra de sa manière de jouer ses cartes,
puisque celles-ci lui permettent de produire quelques combinaisons puissantes
et de réaliser des pontes mémorables. De plus, connaissant
le scénario, il devrait également savourer le plaisir d’être
en quelque sorte le maître du jeu de ce jeu de plateau…

Dans ce jeu, l’un des joueurs incarne les peuples envahisseurs, les autres
joueurs (de 1 à 3) jouent les marines submergés par l’intrusion
des premiers cités au sein de l’UCA, une sorte de grand laboratoire
expérimental qui vient d’être mis en état d’alerte
rouge. Une seule solution pour les marines : s’enfuir au plus vite !Le jeu comporte 5 scénarii que seul le joueur incarnant les envahisseurs
va consuter. Il choisit l’un des 5 contextes de jeu puis construit la
zone de base de lUCA, celle où se trouvent les marines incarnés
par les autres joueurs. Il dispose donc les éléments de
la pièce de départ (sol, portes, armes, armures, monstres,
…) tandis que les marines préparent leur personnage en s’octroyant
chacun 2 armures, 8 points de vie, quelques munitions, 2 cartes de capacité
spéciales et une fiche d’équipement personnelle. La partie
peut débuter avec la lecture de l’introduction du scénario
par le joueur envahisseur.


Une vue des 3 courageux marines qui s’apprêtent à poursuivre
leur route vers la sortie dans cette base de l’UCA infestée de
créatures démoniaques…

Les jets de dés sont nombreux, très
nombreux même, mais cela colle bien au thème, on s’y croirait presque,
surtout qu’avec la gestion de la ligne de vue des joueurs on a l’impression
véritablement de progresser pas à pas dans un dédale infesté
de créatures inommables. Le seul point critiquable du jeu est sa durée
un tantinet longuette couplée à la répétitivité
des tours de jeu pour les marines qui n’ont pas beaucoup de choix à chaque
tour. En revanche, si l’on se place sur le plan du réalisme, on doit
saluer l’immense investissement de l’éditeur qui nous propose là
l’un des jeux les plus complets de sa génération, avec une soixantaine
de figurines de grande qualité (les plus grandes mesurent 8 cm !) et
une boîte qui pèse 4 kg (véridique). On en a vraiment pour
son argent et je peux vous garantir que les passionnés de figurines et
de jeux de baston y trouvent vraiment leur compte. Les nostalgiques de Space
Crusade ou de Hero Quest devraient également essayer cette vision 2005
du jeu de dédale, ils ne risquent que peu d’être déçus…
En un mot, ce jeu est une réussite totale pour peu que l’on se sente
en accord avec le thème et les mécanismes proposés.

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