Dos Rios

Type de jeu Placement
Gestion
Auteur Franz-Benno Delonge
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 1 heure à 2 heures 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le magnifique mécanisme
de modification du cours des rivières,
– Le fait de connaître les actions spéciales pour l’ensemble
du tour à venir,
– Le très faible hasard lié seulement au choix d’activer
ou non les actions spéciales.
Les – – L’impossibilité
de prévoir quoi que ce soit avant que ce ne soit son tour,
– L’attente, donc, entre les tours de jeu,
– Le harcèlement contre son voisin de table, qui rappelle Terra
Turrium
et Versunkene
Stadt
.
Configuration idéale 3 joueurs
Note subjective 16 / 20
(première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(24 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Dos Rios est le nouveau jeu de Franz Benno-Delonge, celui
qui nous avait concocté le sympathique Big
City
il y a de ça quelques années, et l’éditeur de
cette nouveauté n’est autre que le géant éditeur allemand
: Kosmos.
Autant le dire tout de suite : Dos Rios innove et il rappelle incontestablement
Trias, sorti fin 2002, dans le sens
où il réussit à recréer un phénomène
naturel, de manière très simple, mais tellement fluide et esthétique.
Dans Trias, le phénomène
en question était la dérive des plaques ; dans Dos Rios, le phénomène
est la descente des rivières en milieu naturel, influencée par
le placement de barrages en certains points. Tout simplement magnifique…

Dans ce jeu, chaque joueur
essaie d’être le premier à avoir construit ses 4 fermes et son
hacienda sur le plateau, ou seulement 3 fermes et son hacienda, à condition
que l’ensemble soit irrigué par les rivières de la région
(la verte ou la marron). Pour ce faire, chacun va devoir amasser de l’argent,
en collectant du blé, du tabac ou du maïs, afin de payer les coûts
de construction. Mais, ce n’est pas si simple, car pour récolter des
denrées, il faut avoir placé des paysans en train de cultiver
des champs qui devront être irrigués par l’une ou l’autre des rivières.
Si les champs ne sont pas irrigués : pas de récolte ! De même,
si les récoltes portent sur le maïs pour ce tour, il faut être
présent sur les champs de maïs pour en bénéficier
(tabac et blé seront récoltés plus tard).
Mais la grande innovation du jeu se situe dans le mécanisme de modification
du cours des rivières, par le placement de barrages judicieux sur le
trajet initial. Prenons un exemple : si vous placez un paysan sur une case traversée
par la rivière, vous pouvez décider de placer un barrage (bâtonnet
de bois) sur sa route. Ainsi, la rivière devra être réorientée
pour poursuivre sa route et c’est le joueur qui a placé le barrage qui
s’en chargera, en respectant de très logiques contraintes de progression
: la rivière a toujours tendance à « descendre » du haut
du plateau vers le bas, en prenant comme direction prioritaire les champs, puis
les forêts puis les collines. En cas d’égalité de choix,
c’est le joueur actif qui décide du chemin emprunté par le cours
d’eau. Ainsi, d’un tour à l’autre, au gré des barrages placés
par les joueurs, les rivières peuvent voir leurs parcours fondamentalement
bouleversés, voire même se rejoindre pour ne former plus qu’une
seule rivière ! Il est vraiment agréable de voir la rivière
évoluer au fur et à mesure de la partie, en se demandant s’il
sera encore possible de la faire passer ailleurs que par une voie qui lui semble
désormais dévolue… Très très réussi.
Ajoutons que le jeu emprunte le système de
points d’action de Tikal, en permettant
à chaque joueur de réaliser un ensemble de déplacements
pour 6 points au total (un point par case parcourue par paysan). Construire
des fermes, une hacienda ou un barrage ne requiert aucun point d’action, mais
nécessite soit de l’argent, soit d’avoir un bâtonnet disponible
devant soi (pour en récupérer, il faut avoir un paysan dans une
forêt parcourue par une rivière au moment où un décompte
de forêt s’opère).
Enfin, il est très important de préciser qu’à tout moment
on connaît l’action spéciale que chacun des joueurs aura à
réaliser (s’il le souhaite) en fin de son tour, grâce à
un très efficace système de cartes visibles indiquant les champs
qui seront décomptés, les forêts, les rivières concernées,
voire si des bandits risquent de descendre l’une ou l’autre des rivières
et les décimer.

Dos Rios est un jeu très
riche, où il bien difficile de savoir ce que l’on pourra faire au prochain
tour et où on est sans cesse en attente de pouvoir jouer. Le fait de
connaître l’ensemble des actions spéciales du tour actif est très
agréable mais bien difficile à maîtriser en pratique, car
la configuration du plateau changeant du tout au tout, on peut très bien
anticiper sur un champ prometteur, qui ne sera finalement pas irrigué
ou se le faire subtiliser par un joueur belliqueux (en effet, on peut directement
s’attaquer dans ce jeu, ce qui n’est pas si fréquent dans un jeu allemand).
Ce qu’il faut surtout retenir de ce jeu, c’est le charme incroyable que dégage
ces rivières, avec un mécanisme qui coule, si je puis dire…
Il est incontestable de dire que l’auteur nous a pondu là un bien beau
système et que l’on ne lasse pas de voir tourner…
Un bon jeu, peut-être l’un des tout meilleurs de cette première
moitié d’année 2004…

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