Dr Jekyll & Mr Hyde

Type de jeu Equipe
Bluff
Plis
Auteur Wolfgang Werner
Editeur (année) Bambus Spieleverlag (2002)
Nombre de joueurs 3 – 4
Durée de partie 10 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’extrême originalité
du jeu : on joue pour soi ou on demande à quelqu’un de le faire,
– Le thème du jeu qui ressort très bien,
– Le système de multiplicateurs dont il faut s’assurer d’en ramasser
au moins 1.
Les – – Les trop grands écarts
de score dus aux multiplicateurs qui oscillent entre x1 et x6,
– La très grande difficulté pour savoir à quel moment
faire jouer un adversaire pour soi,
– Ne pas savoir vraiment pourquoi on gagne ou on perd,
– La trop grande puissance chaotique des cartes Transformation (une seule
aurait suffi).
Configuration idéale Vraisemblablement 4 pour que les équipes soient homogènes
Note subjective 13
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus
de la boîte (23 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Le bon côté de l’homme ou le côté
pervers ? Quelle facette du personnage s’exprime le mieux ? Qui l’emportera
: le Dr Jekyll ou Mr Hyde ?
Voici ce que vous propose le jeu du même nom : un jeu de plis, en équipe,
où il faut faire triompher le côté
que l’on représente. Et ce n’est pas simple, surtout que le mécanisme
n’a rien de commun et qu’il est très déroutant à appréhender.

Dans ce jeu, chaque joueur
possède 7 cartes distribuées aléatoirement (d’où
un total de 28), parmi lesquelles on retrouve 14 cartes Dr Jekyll et 14 cartes
Mr Hyde. Sur ces cartes, figurent un niveau (une lettre de A à F) et
une valeur (toujours 1, sauf pour les cartes F dont les valeurs s’échelonnent
de 1 à 6). Trois cartes multiplicateurs par côté complètent
ce panel (de x1, x2 ou x3) ainsi qu’une carte Transformation. Lorsque les cartes
sont distribuées, le verso indique aux autres joueurs combien vous avez
de cartes Dr Jekyll et combien de cartes Mr Hyde en main. Quel que soit le côté
que vous représentez, vous allez être amené à poser
des cartes des 2 camps, pour l’un ou l’autre des joueurs.
En effet, lorsque c’est votre tour, vous disposez de deux solutions :
– Vous jouez une carte pour votre compte, devant vous, du camp que vous représentez,
– Vous demandez à l’un des joueurs de jouer une carte pour vous devant
vous, de votre camp. Ainsi, si vous demandez à votre partenaire, il essaiera
de faire de son mieux, certainement, mais si vous demandez la même chose
à un adversaire, il en sera tout autre… Mais, en même temps,
tôt ou tard, vos adversaires devront bien poser les cartes de votre camp,
donc…

Le jeu se déroule
en plusieurs manches et chacune d’elle se divise en 7 tours au terme desquels
un pli est gagné par l’une ou l’autre équipe, en fonction de la
carte la plus haute jouée (la lettre A l’emporte sur la B, …). Les
cartes multiplicateurs étant les plus faibles, mais étant vitales
pour marquer des points, il faut essayer de les jouer lorsque votre partenaire
tient la main. Dans le même temps, la carte Transformation permet de se
donner une seconde chance, puisqu’elle impose que le pli en cours ne soit pas
ramassé mais qu’il soit conditionné par le résultat du
pli suivant (un peu comme dans la Bataille). Comme chaque camp possède
une carte Transformation, on peut même assister à une série
de 3 plis !

Vous l’aurez compris : l’originalité
du jeu est exceptionnelle avec ce système de pose de cartes pour les
autres. Mais cette originalité trouve ses limites dans la difficulté
à anticiper ce qu’il faudrait faire. Cette remarque se renforce encore
par la puissance des cartes Transformation qui bouleversent tout, surtout si
elles sont jouées par un adversaire. Mais on prend plaisir à essayer
de faire de son mieux dans cet univers impitoyable où l’on sent bien
les deux facettes du personnage. Et cette sensation d’ambivalence est très
intéressante à découvrir.
Un bon jeu, donc, mais qui doit mériter de nombreuses parties pour être
un tantinet maîtrisé.

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