Drahtseilakt

Type de jeu Calculs
Défausse
Prise de risque
Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Ass (1999)
Nombre de joueurs 3 – 5
Durée de partie 10 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La nécessité
de prendre des risques,
– L’évaluation de la « bonne » carte à jouer,
– La notion d’équilibre très bien rendue,
– Le fait de jouer les cartes face visible,
– Les 2 axes tactiques : éviter toute prise ou tenter de prendre
une couleur puis équilibrer,
– Les 2 variantes proposées.
Les – – La difficulté pour réellement
programmer quelque chose,
– Le fait de redistribuer toutes les cartes entre les manches (comme
à Zum Kuckuck),
– Pourquoi jouer autant de manches que de joueurs (pas très logique)
.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 17
/ 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus
de la boîte (35 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Vous connaissez 6
nimm’t
, avec son système d’évaluation de la « bonne »
carte à jouer pour ne pas prendre le pli qui ne convient pas ?
Vous connaissez Zum Kuckuck, avec
un système analogue mais une plus grande maîtrise du hasard (nombre
de manches) ?
Vous connaissez donc déjà un peu le très méconnu
Drahtseilakt de… Reiner Knizia. Si, si, un jeu du maître qui vous a
peut-être échappé en 1998.

Qu’en est-il de ce jeu au
nom imprononçable ? Et bien, celui-ci se situe dans la plus pure ligne
des jeux d’évaluation de la carte à jouer, mais il s’en distingue
par une facette majeure : les cartes sont jouées face visible et non
cachée. Ainsi, lorsque l’un des joueurs place un 24 par exemple, vous
avez le choix de vous positionner en dessous ou en dessus de lui, et ce, de
manière proche ou franchement marquée (du genre : 23 ou 25, ou
alors carrément 1 ou 50). Comme chaque joueur va jouer une carte, il
en ressortira obligatoirement une valeur la plus élevée et une
valeur la plus basse. Les deux joueurs concernés par les cartes en question
récoltent un nombre de bâtonnets bleus (valeur la plus haute) ou
rouges (valeur la plus basse) en fonction du nombre indiqué sur la carte
de récompense de ce tour de jeu (valeur de 1 à 9). Ainsi, chaque
joueur, selon les cartes qu’il a en main et le moment où il les joue,
va récolter tout au long de la partie des bâtonnets colorés.
Le but du jeu est de posséder le moins de bâtonnets possible en
fin de manche (lorsque les cartes de récompense sont toute passées),
sachant qu’un bâtonnet bleu annule un rouge et vice versa. Vous comprendrez
aisément que le fin du fin est de terminer à l’équilibre
parfait, c’est à dire à 0 bâtonnet.
La partie dure un nombre de manches égal au nombre de joueurs et celui
qui a le moins de points à ce moment-là gagne la partie. Attention,
celui qui réussit une manche parfaite (0 bâtonnet) peut annuler
son pire score.

Simplissime, ce jeu est
doté d’un matériel irréprochable (cartes toilées
et bâtonnets en bois) et ses graphismes, à la Franquin, sont assez
sympathiques. On a l’impression, tout au long de la partie, d’être un
funambule qui va essayer d’équilibrer ses mouvements, sans pour autant
être certain qu’il en aura le temps ou que les autres joueurs le laisseront
faire. Il n’est pas rare de crouler sous les bâtonnets d’une couleur et
de se demander comment on va réussir à faire baisser les effectifs.
Excellent jeu de gestion de main de cartes, ce jeu est vraiment séduisant
et je ne peux que vous conseiller de vous y arrêter si, des fois, vous
aviez la chance de tomber sur un exemplaire.

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