Eiszeit

Type de jeu Placement
Gestion
Bluff
Auteur Alan Moon, Aaron Weissblum
Editeur (année) Alea (2003)
Nombre de joueurs 3 – 5
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures 30
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le dessin de la boîte
Alea : splendide !
– Le système de fin de manche réglé par l’épuisement
de la réserve de pierres,
– La manière indirecte d’agir sur le plateau : ce sont les autres
qui agissent pour vous lorsque vous utilisez une carte foncée,
– La gestion de ses pierres et l’anticipation pour en acquérir
de nouvelles,
– Le système d’élimination des pions chasseurs en surnombre.
Les – – La sensation d’incontrôlabilité
du jeu, même si je ne suis pas totalement convaincu 😉
– Le mauvais usage du thème,
– Le faible nombre de cases recouvertes par des glaces en fin de jeu :
on aimerait remplir tout le plateau,
– Le jeu qui se détermine par les actions de tierces personnes.
Configuration idéale 3 ou 4
Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(42 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Eiszeit fait partie des derniers jeux d’Alan Moon, l’un
des auteurs les plus prolifiques de ce début d’année, puisque
un quinté de productions de son cru est sorti depuis janvier. L’autre
point à souligner immédiatement est le nom de l’éditeur
de ce jeu, car celui-ci était plutôt attendu au tournant après
le succès phénoménal du jeu précédent : Puerto
Rico ! Et oui, Eiszeit est bien le nouvel Alea en format grosse boîte,
le numéro 8 de la prestigieuse série. Et il a intérêt
à avoir du coffre pour ne pas décevoir les fans des jeux de la
gamme…

Disons le tout de go : on voit tout de suite la
« patte » Alea dans le packaging du jeu : dessin de grande qualité,
boîte reprenant l’aspect d’un livre, compartiments à l’intérieur
et surtout le fameux n°8 sur la tranche en dessous du nom de l’auteur. Un
bel objet dans tous les cas.
En ce qui concerne le jeu proprement dit, ne le cachons pas plus longtemps,
le jeu est très intéressant mais ne correspond pas tout à
fait aux autre jeux de la gamme. En effet, ses mécanismes simples, sa
relative répétitivité et son côté plus tactique
que stratégique aurait dû favoriser une édition dans une
autre série. Mais, ne faisons pas la fine bouche, nous avons affaire
malgré tout à un jeu de très grande qualité.

Les joueurs incarnent une tribu de chasseurs de
mammouths, à la Préhistoire, et ils doivent essayer de placer
leurs hommes le plus près possible des grands bestiaux lorsque des décomptes
se déclareront. Le système de jeu est une petite merveille de
finesse et de technicité, puisqu’à son tour un joueur devra faire
le choix de renforcer son capital de pierres (la monnaie préhistorique)
ou d’en dépenser depuis son stock. La richesse du jeu réside dans
cette perpétuelle interrogation, un peu à la El
Grande avec le placement des caballeros dans sa cour (on doit passer par
cette étape intermédiaire pour ensuite pouvoir jouer vraiment)
: si je me renforce, je donne un avantage à mes adversaires, puisque
l’un d’entre eux, ou la totalité, pourront réaliser l’action inscrite
sur la carte foncée que je joue. C’est une contre-partie qu’il faut gérer.
Donc on a plutôt tendance à vouloir dépenser ses pierres
pour faire les actions soi-même, mais, bien évidemment, notre capital
n’étant pas inépuisable il faudra bien, tôt ou tard, revenir
à des gains de pierres. Donc les cartes claires pour jouer soi-même
alternent, dans la pratique, avec les cartes foncées.
Très bien pensée, cette mécanique marche à merveille
et il n’est pas rare que l’un des joueurs devienne un peu la « main de Dieu »
puisqu’il peut lui arriver de jouer plusieurs actions des autres et de décider
des joueurs qui en pâtisse…
Les cartes ont des effets plus ou moins puissants, et donc, plus ou moins coûteuses.
C’est normal et assez équilibré, même si les rares cartes
de coût de 1 seule pierre procurent de réels avantages car on ne
s’attend pas à ce qu’un joueur soit en mesure de jouer lui-même
son action lorsqu’il ne lui reste plus qu’une seule pierre. On trouve, en vrac,
des actions pour rajouter des pions chasseurs ou des mammouths, pour en retirer,
pour en déplacer ou pour modifier la capacité des cases. Entre
autres.

Puisque l’on est à l’époque de la
glaciation, 3 cases du plateau seront recouvertes au fur et à mesure
de la partie, à l’issue d’une manche. Les manches se terminent lorsque
le stock de pierres de la réserve est épuisée, ce qui peut
occasionner des des économies pour ralentir l’échéance.
Chaque case dispose alors d’une capacité de pions égale à
3 + le nombre de mammouths sur la case + une éventuelle marge de 0 à
2. On élimine, en commençant par les plus faibles, les pions chasseurs
en surnombre.
Le calcul des points se déroule donc 4 fois (à l’issue des 4 manches)
et il est simplissime : chaque pion chasseur rapporte un point si la case ne
contient aucun mammouth, 2 points si un mammouth s’y trouve et 3 points si deux
mammouths ou plus y ont élu domicile.
Le vainqueur est bien sûr celui qui totalise le plus de points.

Chaotique selon certains, subtil ou opportuniste
pour d’autres, attentiste ou encore hasardeux, Eiszeit ne laisse pas indifférent
car il procure un plaisir diffus lorsqu’on le pratique et personne n’est vraiment
hors course lors des débats. Tout le monde peut avoir sa chance, à
n’importe quelle manche, pour peu qu’il puisse la cloturer au bon moment ou
qu’il dispose de cartes, patiemment économisées ou heureusement
piochées, pertinentes.
En ce qui me concerne, Eiszeit me plaît vraiment. Déjà,
je suis sensible aux jeux sur ce thème (même si ce dernier est
très mal exploité dans le jeu), mais je trouve surtout que la
mécanique est extrêmement bien huilée et génère
des manches très tendues et passionnantes.
Le jeu mérite que l’on y joue plusieurs fois, afin de bien connaître
les cartes disponibles et le meilleur moment pour les jouer.

Un peu au croisement d’un El
Grande (pour le système de majorité, d’actions indirectes
et d’étapes avant d’influer sur le jeu), de Clans (pour les graphismes
et les rebondissements sur le plateau) et de Wongar du même auteur (pour
les majorités, les actions indirectes et la configuration du plateau),
Eiszeit est, à mon avis, une très bonne alternative à chacun
des jeux suscités.
Très bon.

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