Elasund

Type de jeu Gestion
Optimisation
Auteur Klaus Teuber
Editeur (année) Kosmos (2005)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 1 heure 30 minutes à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Les couleurs chaudes
utilisées pour illustrer avec bonheur le matériel,
– La place réduite du hasard dans cette version,
– Le grand nombre de possibilités tactiques,
– Le système de recouvrement de bâtiments qui les met toujours
sous une lourde menace,
– La pureté de l’objectif final : acquérir 10 PV.
Les – – L’enchaînement
des règles pas toujours fluide,
– L’incitation à taper sur celui qui s’approche de 10, alors qu’il
n’est pas toujours le mieux placé,
– Les parties peuvent s’éterniser.
Configuration idéale 4 pour l’équilibre et les intéractions
Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(29 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Kosmos et Klaus Teuber sortent toutes les années
pour Essen un nouvel opus en rapport avec les colons de catane, une sorte de
variation sur un thème, une exploration orientée selon un axe
particulier de la part de l’auteur. Les colons à la préhistoire,
les colons sur les mers ou dans l’espace
, et aujourd’hui
les colons avec un retour aux source : Elasund…

On est donc de retour à Catane, mais pour paraphraser une publicité
bien connue : ça ressemble à du Catane, ça a le goût
du Catane, mais ce n’est pas du Catane ! En effet, dans ce jeu, chaque
joueur va tenter d’atteindre le premier 10 PV, en optimisant son influence
dans l’île colonisée d’Elasund, et ce de diverses manières
:
– Certains bâtiments placés comportent une case PV sur laquelle
le bâtisseur positionne un de ses cubes colorés,
– Toute contribution à l’édification de l’Eglise rapporte
un PV,
– Toute tour, placée sur le rempart de la ville, rapporte un PV,
– Tout bâtiment construit dans des zones commerciales est susceptible
de rapporter des PV, à condition d’en accumuler plusieurs et de
ne pas en perdre le contrôle.
L’intérêt du jeu est de mêler ces moyens d’obtention,
avec des choix pas faciles à chaque tour (quel axe privilégier
?) et des intéractions permanentes (tout bâtiment pourra
être remplacé par un plus ambitieux). Ainsi, il semble qu’aucune
vérité tactique ne soit à énoncer de manière
définitive…


Une vue générale en cours d’une partie, permettant d’apprécier
le look général du matériel mis à disposition…


Le bateau indique la ligne qui a été désigné
par les 2 dés pour récompenser les bâtiments en
enfilade…

Les traits de caractère communs avec le célèbre
jeu originel sont bien légers, avec le seul jet de 2 dés
pour donner des revenus aux propriétaires de bâtiments
sur la ligne désignée par les dés (sur un 7, ce
sont les pirates qui sont à l’oeuvre).
Exit les phases d’échanges, exit le placement de routes commerciales,
exit les manières limitées de marquer des PV, exit les
hexagones… En bref, on a affaire à un vrai nouveau jeu, pas
à un simple dérivé d’un jeu réputé.
Et cela me plaît : je suis allergique au hasard du jeu de base
et au côté assez enfermant des positionnements initiaux.
Ici, le jeu est dynamique, le hasard limité, et au final le jeu
est bon. Un tantinet long, mais bon.
Merci Mr Teuber !

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