Elfengold

Type de jeu Bluff
Mise cachée
Calculs
Auteur Alan R. Moon
Editeur (année) White Wind (1991)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 15 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le treuil coûteux
mais tactique,
– Le vainqueur qui n’est pas forcément celui qui demande la fin
de partie.
Les – – Le hasard très
présent et l’impossibilité de savoir si on va perdre son
outil (1 chance sur 3),
– Les défauts sur les jetons qui devraient être strictement
identiques,
– La répétitivité des tours de jeu et la longueur
des parties.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 11 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (32 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

Elfengold est, après Elfenroads, le jeu le plus difficile à
trouver dans la collection WhiteWind de Alan R. Moon, maison d’édition
qui lui a permis de sortir ses créations au début des années
90 avant de disparaître. A noter que les quantités produites
par jeu (1200 pour être précis) ont tendance à aiguiser
les appétits des spéculateurs ludiques de tous bords, mais
cela ne nous regarde pas………. ;-)Dans ce jeu, chacun joue le rôle d’un mineur en quête de
trésors fabuleux (de l’or) qu’il recherche dans des grottes plus
ou moins propices à contenir de grandes quantités (valeur
de 1 à 8 selon les grottes). Pour gagner, il faut amasser le plus
d’or (au moins 50 pièces d’or) quand un joueur demande la fin de
partie.
Un tour de jeu se déroule comme suit :
– Les joueurs présents dans la tente de départ peuvent acheter
des outils en vue de creuser les galeries (1 or pour une pelle, 3 ors
pour une pioche),
– A tour de rôle, chaque joueur pose face cachée l’un de
ses jetons dans une grotte, et on procède de même jusqu’à
ce que chaque joueur ait placé ses 3 jetons (l’un des 3 représente
un outil cassé),
– A tour de rôle, chaque joueur peut déplacer son pion mineur
d’un nombre de cases qui est inversement proportionnel au nombre d’outils
qu’il transporte (de 1 à 5 cases),
– A tour de rôle, chaque joueur indique si son mineur creuse la
grotte où il se trouve et avec quel outil,
– Les jetons sont révélés simultanément et
on récompense les mineurs non victimes de casse d’outils (les autres
perdent leur outil utilisé et ne récoltent rien). S’il creusait
avec une pelle, le joueur récolte autant d’or que le numéro
de la case, le double s’il creusait avec une pioche.
– Un nouveau tour peut commencer après que chacun a récupéré
ses jetons.


Le mineur noir vient de réussir un grand coup : il voit sa pelle
se briser en raison d’un placement intempestif de son jeton noir ! Irréaliste
parfois…


Le mineur noir est ici à la merci des jetons rouge et bleu,
aussi il risque fort de voir son outil se briser s’il creuse à
la recherche de diamant (une chance sur 3 en ce qui concerne le jeton
bleu, et une chance sur deux en ce qui concerne le jeton rouge puisque
le mineur rouge s’est placé sur la case d’à-côté
renforçant ainsi cette hypothèse)…

La fin de partie ne peut être demandé que par un joueur
ayant amassé au moins 50 ors et qui soit remonté dans la
tente de départ. A ce moment-là, chaque outil en possession
des joueurs est revendu au prix d’achat et on déduit autant d’or
aux joueurs que la valeur de la grotte où ils se trouvent.
Celui qui totalise le plus de points gagne alors la partie.

Elfengold est clairement un jeu d’Alan Moon, portant en lui sa patte,
comme le placement caché et révélé simultanément
de jetons, ou la prise de risque liée à l’atteinte d’un
niveau précis. On s’amuse en jouant à ce jeu, mais on peut
déplorer qu’il soit finalement aussi hasardeux et répétitif.
Car, voyons, excepté dans le cas où les joueurs sont vraiment
répartis dans les galeries (ce qui permet d’anticiper qui a pu
mettre quoi et où), on ne peut pas vraiment prévoir si son
outil tiendra le choix des jetons adverses. C’est assez frustrant pour
un jeu qui se joue en une grosse heure, le joueur en tête devant
se détacher au score pour pouvoir remonter et demander la fin de
partie.
Un jeu pas mauvais, mais pas le meilleur de l’auteur. Dommage.

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