Elfenland

Type de jeu Calculs
Parcours
Gestion de main de cartes
Auteur Alan Moon
Editeur (année) Amigo (1997)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie Environ 1 heure (jeu de base)
+ 45 minutes (extension Elfengold)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le graphisme des cartes
de jeu,
– La simplicité des règles,
– Le fait de faire jouer ses adversaires pour soi (être dans des
zones d’intérêt commun),
– L’épée de Damoclès des jetons obstacles,
– Les possibilités de blocage (mettre des jetons nécessitant
2 cartes dans des zones adverses),
– L’obligation de préparer son cheminement avant de déplacer
son pion,
– La notion de village natal fonctionne très bien.
Les – – La place du hasard dans
Elfenland (atténuée avec l’extension),
– La possibilité de payer 3 cartes si l’on n’a pas les cartes nécessaires.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 15 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
Elfenland (26 Ko)

Dessus de la boîte Elfengold
(28 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Elfenland est l’un des jeux rois des années 90, aux
côtés des Colons de Catane ou de El
Grande, avec un système de jeu bien à lui, basé sur
le problème du voyageur de commerce (réussir un parcours en minimisant
le nombre de chemins empruntés) que l’auteur avait déjà
travaillé dans Elfenroads, la version expert du jeu (édité
par WhiteWinds en 1991 ou 1992 et épuisé depuis longtemps, exactement
comme le très réussi ElfenWizards que je critiquerai prochainement).
Elfenland, d’ailleurs, reçut la consécration en 1998 via l’attribution
du fameux Spiel des Jahres, le premier pour Alan Moon…

Dans ce jeu, chaque joueur incarne un elfe qui a
atteint l’âge de 16 ans, âge auquel tout elfe digne de de nom se
doit de parcourir le pays des elfes, de village en village, en essayant d’en
rallier un maximum en un minimum de coups. Le plateau de jeu comporte donc 20
villages, en sus de la capitale Elvenhold, et chacun d’entre eux reçoit
en début de partie un marqueur de couleur pour chaque joueur participant.
A chaque fois qu’un elfe, symbolisé par un pion en forme de grosse botte,
rallie un village non encore visité par lui, il récupère
le marqueur à sa couleur et le place devant lui, afin de comptabiliser
combien de villages il a déjà parcouru.

Le jeu se déroule en 4 tours, chacun
d’entre eux se déroulant de manière strictement identique,
à savoir :
– Distribution de 8 cartes par joueur (ces cartes indiquent quels moyens
de transport les joueurs peuvent utiliser lors de ce tour),
– Distribution d’un jeton face caché par joueur (ces jetons seront
ultérieurement disposés sur le plateau et indiqueront quels
sont les moyens de transports réellement opérationnels sur
le terrain et où ils sont actifs),
– Chaque joueur, à tour de rôle, prend 3 jetons parmi les
5 visibles et/ou cachés (chacun ayant au début de la partie
un jeton obstacle, chaque joueur débute donc avec un total de 5
jetons au premier tour),
– En commençant par le premier joueur, chaque joueur place à
tour de rôle un jeton sur l’un des chemins du plateau, en respectant
les contraintes de cohérence de la carte ci-contre (une bicyclette
elfe ne peut pas parcourir les étendues désertiques, donc
on ne peut pas la placer sur une route de désert). Puis, dès
que tous les joueurs ont passé (qu’ils aient placés tous
les jetons ou non), on passe à la phase suivante,
– En commençant par le premier joueur, chaque joueur utilise ses
cartes pour déplacer son pion sur le plateau de jeu. Pour ce faire,
il ne peut utiliser que les routes où se trouvent un jeton de moyen
de transport et doit utiliser les cartes nécessaires pour mener
à bien son mouvement (voir à nouveau la carte ci-contre).
Par exemple, pour traverser la forêt avec un nuage magique il faut
que le joueur dépense 2 cartes de nuages, alors qu’une seule carte
de cochon géant aurait suffi. Lorsqu’un joueur traverse un village
où se trouve un marqueur à sa couleur il le prend et le
place devant lui avec ceux qu’il a déjà collecté,
– Chaque joueur conserve au maximum 1 jeton et 4 cartes d’un tour à
l’autre (défausse de l’excédent), puis on retire tous les
jetons du plateau, la carte premier joueur passe au joueur suivant et
on attaque un nouveau tour.

Ajoutons qu’Elfenland offre deux jolies particularités
:
– Chaque joueur dispose d’un et un seul jeton obstacle pour l’ensemble
de la la partie et que celui-ci placé sur un chemin oblige tout
joueur voulant emprunter cette voie à payer une carte de plus que
nécessaire,
– Chaque joueur connaît sa ville natale et se doit de terminer le
4ème tour le plus près possible de celle-ci, sous peine
d’être pénalisé en fonction de la distance qui sépare
son pion de celle-ci.

La fin de partie est déclarée dès
que le 4ème tour s’achève ou dès que l’un des joueurs a
réussi à rallier les 20 villes de la carte. On additionne alors
les marqueurs collectés par les joueurs et on soustrait l’écart
en distance entre la position du pion du joueur et sa ville natale. Celui qui
possède le plus fort total, ou qui possède le plus de cartes en
main en cas d’égalité, est déclaré vainqueur.

Très plaisant, Elfenland est un jeu de parcours
à optimiser qui est incontestablement réussi. Tous les ingrédients
sont réunis pour que la sauce prenne, que ce soit au niveau du matériel,
de la simmplicité et de la fluidité des règles, de la richesse
tactique du jeu ou encore de son côté abordable. Elfenland est
un jeu simple mais efficace, servi avec un design de toute beauté.
On lui reprochera sa part de hasard non négligeable et cette impression,
certainement liée d’ailleurs, que l’on ne contrôle pas tout ce
que l’on voudrait faire, que ce soit au niveau des jetons placés par
les adversaires (moyens de transport ou obstacles) comme au niveau des cartes
piochées. Il est clair que l’on doit savoir cela avant de jouer, au risque
d’être déçu.

Elfengold (l’extension qui
revient au jeu d’origine : Elfenroads)

Cette extension, incontournable pour tout joueur qui souhaite un jeu plus riche,
plus tactique et moins hasardeux, a été conçu par Alan
Moon dans l’idée de se rapprocher de ce qu’il avait créé
dans Elfenroads en 1991. Elfenland a remporté le Spiel des Jahres en
1998, seul, et il ne l’aurait jamais eu dans sa version complète (avec
Elfengold). Cependant, cette extension est absolument nécessaire pour
goûter au plaisir réel du jeu, à condition d’accepter d’y
jouer plus longtemps, avec un système moins fluide et encore plus calculatoire.
Les atouts de cette extension se situent principalement dans la gestion de finances
(non présente dans le jeu de base), dans la valeur des villes (toutes
égales dans le jeu de base) et dans l’introduction d’enchères
pour l’achat des jetons de transport. Un meilleur contrôle sur le jeu
et une obligation de raisonner en terme de priorités sont alors en jeu.
Un zeste de magie, avec l’apparition de sorciers elfes, rajoute un peu de piment
dans un jeu qui, avec cette extension, atteint enfin toute sa dimension.

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