Type de jeu | Construction Optimisation Gestion |
Auteur | Darwin P. Bromley & Bill Fawcett |
Editeur (année) | Mayfair (1988) |
Nombre de joueurs | 2 – 6 |
Durée de partie | De 1 heure à 1 heure 30 minutes par joueur |
Hasard | (selon la variante) |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Le principe du Crayon Rail System apparu avec ce jeu, – Les immenses possibilités stratégiques (notamment avec les variantes proposées), – Le faible nombre de contraintes sur le plateau, – La simplicité déconcertante de la règle, – Le tutorial proposé dans la boîte, sous la forme d’un 2nd livret très pédagogique, – Le côté jeu mythique, avec moult articles et analyses disponibles sur le web. |
Les – | – Le manque de lisibilité du plateau, en raison de tracés pas toujours très apparents, – La place du hasard initial dans la règle de base (cela se corrige avec les variantes), – La longueur des parties si l’on « oublie » que les conditions de victoire sont financières. |
Configuration idéale | 3 si les joueurs débutent, 4 s’ils connaissent tous le jeu |
Note subjective | 17 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (21 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Empire Builder fait partie de ces vrais jeux mythiques et à découvrir au moins une fois dans sa vie de joueurs. La raison ? Ce fut, selon mes informations, le premier jeu à proposer aux joueurs de tracer leurs voies de chemin de fer au crayon sur une carte. Sorti en 1974, Empire Builder, à partir de de système Crayon Rail, fera des émules, puisque suivront des versions nouvelles jusqu’à aujourd’hui (Nippon Rails, India Rails, British Rails, Euro Rails, Lunar Rails ou encore Iron Dragon).Dans ce jeu, aux règles simplissimes par rapport à ce que l’on aurait pu imaginer, chaque joueur a pour objectif d’atteindre 250 Million $ tout en ayant connecté 5 métropoles sur les 6 que comporte la carte des USA + sud du Canada. A noter que dans les rééditions plus récentes, le Mexique fait son apparition et on ne dispose pas exactement des mêmes possibilités (contrats+denrées). A son tour, le joueur actif commence par déplacer son train sur des voies tracées sur le plateau, en fonction de sa capacité maximale (9 ou 12, mais on commence tous avec un Freight de 9), et il peut en cours de route charger/décharger des denrées comme bon lui semble (sa capacité de stockage étant de 2 ou 3 jetons, mais on commence tous avec un Freight de 2). A noter que chaque ville produit des denrées identifiées (on apprend 1/ sa géographie, 2/ ce que produit chaque ville). Une fois réalisé son déplacement, et encaissé des paiements en cas de livraison prévue sur l’une de ses cartes de contrats (3 cartes exposées visibles devant lui), le joueur actif pourra dépenser jusqu’à 20 Million $ pour ajouter des tronçons à son chemin de fer ou améliorer son train de transport (soit la vitesse, soit la capacité de stockage)…. |
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Le coût de construction des tronçons est très logique et mémorisé immédiatement, si l’on intègre que ce qui compte c’est le point d’arrivée de celui-ci : – Point normal : 1 million $ – Montagne : 2 million $ – Ville ronde : 3 million $ – Ville carrée : 3 million $ – Métropole : 5 million $ – Rivière : + 2 million $ – Etendue d’eau : + 3 million $Les seules contraintes sont : – Jamais 2 tronçons accolés – Tout joueur doit pouvoir entrer dans une métropole – 3 joueurs maximum peuvent entrer dans une ville carrée – 2 joueurs maximum peuvent entrer dans une ville ronde Et comme on ne peut dépenser que 20 million $ par tour, on doit |
Empire Builder dépasse le simple fait d’être à découvrir,
puisqu’il constitue un vrai bon jeu, à l’ancienne certes, mais un jeu
tendu où l’on doit optimiser à chaque tour et ne pas trop se disperser
au risque de finir sans le sou. La bonne idée, surtout, est de proposer
des variantes nombreuses et variées qui permettent d’aménager
Empire Builder à sa manière d’apprécier un jeu. En ce qui
me concerne, je pense que j’appliquerai, plus ou moins régulièrement,
les aménagements suivants :
– Pioche de 5 cartes contrats en début de partie et défausse de
2 après les 2 constructions initiales de chaque joueur : cela limite
le hasard du tirage, surtout si vos contrats sont infaisables car très
éloignés sur l’immense carte,
– Temps limité : au début de partie, les joueurs s’entendent sur
une heure de fin et le vainqueur est celui qui aura relié 5 métropoles
à ce moment-là, le cas échéant (si aucun n’y est
parvenu), c’est celui qui totalise le plus d’argent. Cette variante incite à
axer sa stratégie soit sur un réseau ambitieux si le temps de
jeu est important, soit sur une optimisation financière s’il est plus
court.
– Amélioration croisée : pour un coût de 5 million $, le
joueur peut à tout moment passer d’un Heavy Freight (9 en vitesse et
3 en chargement) à un Fast Freight (12 en vitesse et 2 en chargement),
et inversement.
– Contrats ouverts : quand un joueur défausse sa main de contrats (les
3 ensemble !), ceux-ci ne sont pas défaussés mais deviennent disponibles
pour tous les joueurs qui ont le droit, alors de les réaliser. Seules
4 cartes maximum peuvent être placées dans ce marché ouvert,
si d’autres cartes sont changées par les joueurs, ces dernières
sont défaussées.
– Utilisation d’un dé à 12 faces pour le joueur actif, lui permettant
de noter combien de points de déplacement il lui reste, notamment lorsqu’il
est interrompu par une livraison ou une carte d’événement.
Vous l’aurez compris, ce jeu de trains ne dépareille pas dans ma ludothèque,
qui tend à s’orienter de plus en plus vers des jeux riches et longs,
notamment les jeux de trains, un thème que j’adore !!!