Empire Builder

Type de jeu Construction
Optimisation
Gestion
Auteur Darwin P. Bromley & Bill Fawcett
Editeur (année) Mayfair (1988)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 30 minutes par joueur
Hasard
(selon la variante)
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le principe du Crayon
Rail System apparu avec ce jeu,
– Les immenses possibilités stratégiques (notamment avec
les variantes proposées),
– Le faible nombre de contraintes sur le plateau,
– La simplicité déconcertante de la règle,
– Le tutorial proposé dans la boîte, sous la forme d’un 2nd
livret très pédagogique,
– Le côté jeu mythique, avec moult articles et analyses disponibles
sur le web.
Les – – Le manque de lisibilité
du plateau, en raison de tracés pas toujours très apparents,
– La place du hasard initial dans la règle de base (cela se corrige
avec les variantes),
– La longueur des parties si l’on « oublie » que les conditions
de victoire sont financières.
Configuration idéale 3 si les joueurs débutent,
4 s’ils connaissent tous le jeu
Note subjective 17 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

Empire Builder fait partie de ces vrais jeux mythiques et à découvrir
au moins une fois dans sa vie de joueurs. La raison ? Ce fut, selon mes
informations, le premier jeu à proposer aux joueurs de tracer leurs
voies de chemin de fer au crayon sur une carte. Sorti en 1974, Empire
Builder, à partir de de système Crayon Rail, fera des émules,
puisque suivront des versions nouvelles jusqu’à aujourd’hui (Nippon
Rails, India Rails, British Rails, Euro Rails, Lunar Rails ou encore Iron
Dragon).Dans ce jeu, aux règles simplissimes par rapport à ce que
l’on aurait pu imaginer, chaque joueur a pour objectif d’atteindre 250
Million $ tout en ayant connecté 5 métropoles sur les 6
que comporte la carte des USA + sud du Canada. A noter que dans les rééditions
plus récentes, le Mexique fait son apparition et on ne dispose
pas exactement des mêmes possibilités (contrats+denrées).
A son tour, le joueur actif commence par déplacer son train sur
des voies tracées sur le plateau, en fonction de sa capacité
maximale (9 ou 12, mais on commence tous avec un Freight de 9), et il
peut en cours de route charger/décharger des denrées comme
bon lui semble (sa capacité de stockage étant de 2 ou 3
jetons, mais on commence tous avec un Freight de 2). A noter que chaque
ville produit des denrées identifiées (on apprend 1/ sa
géographie, 2/ ce que produit chaque ville).
Une fois réalisé son déplacement, et encaissé
des paiements en cas de livraison prévue sur l’une de ses cartes
de contrats (3 cartes exposées visibles devant lui), le joueur
actif pourra dépenser jusqu’à 20 Million $ pour ajouter
des tronçons à son chemin de fer ou améliorer son
train de transport (soit la vitesse, soit la capacité de stockage)….


Le train vert transporte de l’acier et des automobiles
et il va pouvoir, grâce à son tracé existant, livrer
la ville de Toronto en acier, ce qui lui rapportera 9 million $…

Le coût de construction des tronçons est très logique
et mémorisé immédiatement, si l’on intègre
que ce qui compte c’est le point d’arrivée de celui-ci :
– Point normal : 1 million $
– Montagne : 2 million $
– Ville ronde : 3 million $
– Ville carrée : 3 million $
– Métropole : 5 million $
– Rivière : + 2 million $
– Etendue d’eau : + 3 million $Les seules contraintes sont :
– Jamais 2 tronçons accolés
– Tout joueur doit pouvoir entrer dans une métropole
– 3 joueurs maximum peuvent entrer dans une ville carrée
– 2 joueurs maximum peuvent entrer dans une ville ronde

Et comme on ne peut dépenser que 20 million $ par tour, on doit
choisir entre ajouter des tronçons ou améliorer son train.
Cruel dilemme car 20 millions $ constitue vraiment une grosse somme dans
ce jeu !

Empire Builder dépasse le simple fait d’être à découvrir,
puisqu’il constitue un vrai bon jeu, à l’ancienne certes, mais un jeu
tendu où l’on doit optimiser à chaque tour et ne pas trop se disperser
au risque de finir sans le sou. La bonne idée, surtout, est de proposer
des variantes nombreuses et variées qui permettent d’aménager
Empire Builder à sa manière d’apprécier un jeu. En ce qui
me concerne, je pense que j’appliquerai, plus ou moins régulièrement,
les aménagements suivants :
– Pioche de 5 cartes contrats en début de partie et défausse de
2 après les 2 constructions initiales de chaque joueur : cela limite
le hasard du tirage, surtout si vos contrats sont infaisables car très
éloignés sur l’immense carte,
– Temps limité : au début de partie, les joueurs s’entendent sur
une heure de fin et le vainqueur est celui qui aura relié 5 métropoles
à ce moment-là, le cas échéant (si aucun n’y est
parvenu), c’est celui qui totalise le plus d’argent. Cette variante incite à
axer sa stratégie soit sur un réseau ambitieux si le temps de
jeu est important, soit sur une optimisation financière s’il est plus
court.
– Amélioration croisée : pour un coût de 5 million $, le
joueur peut à tout moment passer d’un Heavy Freight (9 en vitesse et
3 en chargement) à un Fast Freight (12 en vitesse et 2 en chargement),
et inversement.
– Contrats ouverts : quand un joueur défausse sa main de contrats (les
3 ensemble !), ceux-ci ne sont pas défaussés mais deviennent disponibles
pour tous les joueurs qui ont le droit, alors de les réaliser. Seules
4 cartes maximum peuvent être placées dans ce marché ouvert,
si d’autres cartes sont changées par les joueurs, ces dernières
sont défaussées.
– Utilisation d’un dé à 12 faces pour le joueur actif, lui permettant
de noter combien de points de déplacement il lui reste, notamment lorsqu’il
est interrompu par une livraison ou une carte d’événement.

Vous l’aurez compris, ce jeu de trains ne dépareille pas dans ma ludothèque,
qui tend à s’orienter de plus en plus vers des jeux riches et longs,
notamment les jeux de trains, un thème que j’adore !!!

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