Euphrat & Tigris JdC

Type de jeu Placement
Conquête
Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Hans Im Glück (2005)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La fidélité de cette version
au jeu originel,
– La grande finesse générale des mécanismes.
Les – – La trop grande ressemblance avec le jeu originel
: pourquoi se tourner vers celui-ci ?
– La froideur générée par les colonnes de cartes.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 15 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (25 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
A tout seigneur, tout honneur : après San
Juan qui a succédé à Puerto
Rico en 2003, voici Euphrat & Tigris qui succède à…
Euphrat & Tigris en 2005 ! Mais
là où on est en droit d’être surpis, c’est que le jeu originel
date de 1997, alors que pour le jeu de Seyfarth la sortie du petit frère
intervenait seulement 1 an après… Pourquoi le grand Reiner nous a-t-il
fait attendre 8 ans pour retravailler son jeu phare ? Les changements doivent
être conséquents et bien pensés! En tout cas, on peut oser
l’espérer ardemment…


Ce royaume est constitué de 9 cartes, avec un seul trésor
en son sein et des chefs appartenant à l’arc (vert), le lion (noir)
et la vache sacrée (bleu)…

Dans ce jeu, au but et déroulement quasiment identiques à
la version originelle, chaque joueur essaie d’user au mieux de ses 4 chefs
pour acquérir des points de victoire dans les 4 domaines que sont
: la politique (noir), la religion (rouge), le commerce (vert) et l’agriculture
(bleu). Gagnera celui qui aura le plus fort total dans le domaine où
il en a le moins (autrement dit, il faut veiller à équilibrer
ses gains pour que son score le plus faible soit le plus haut possible).
Pour ce faire, on commence par installer les 8 cartes rouges portant un
symbole de trésor, sur une ligne imaginaire en haut de la table,
avec un espace d’une carte entre chaque. Puis, chaque joueur se munit
de ses 4 pions chefs (dans les 4 couleurs), d’une carte catastrophe et
d’une main initiale de 8 cartes.
A chaque tour, un joueur réalise 2 actions de son choix parmi les
suivantes (il peut les répéter) :
– Placer ou déplacer un de ses chefs sur la carte non occupée
de son choix : possibilité de générer un conflit
interne, si un chef de la même couleur se trouve déjà
dans le royaume en question (cartes connectées sur la table).
– Jouer une carte de sa main et l’ajouter en dessous d’une des colonnes
ou entre deux cartes de la première ligne uniquement. S’il ne relie
pas 2 royaumes, il peut convertir une carte de sa main, de la même
couleur, en un point de victoire de la couleur en question, en posant
la carte face cachée devant lui (à condition qu’il possède
un chef de la  » bonne  » couleur dans le royaume en question).
S’il relie 2 royaumes, sa carte sert de liaison et cela peut conduire
alors à des conflits externes, si plusieurs chefs de la même
couleur sont ainsi regroupés dans le même royaume.
– Jouer sa carte catastrophe sur une carte déjà jouée
: suppression de la carte en question et  » décalage  »
du reste de la colonne.
.

Les conflits internes et externes se déroulent exactement de la même
manière que dans le jeu de plateau, je n’y reviens donc pas. De même
au rayon similitudes, le joueur dispose de la possibilité de convertir
4 cartes de la même couleur en enfilade en un temple bicolore (avec gains
de points de victoire à chaque tour pour les chefs concernés).
Par contre, deux petits changements importants par rapport au jeu de base :
l’action d’échange de sa main de cartes n’existe pas, ce qui fera couiner
ceux qui aiment se plaindre du tirage, et, au niveau des trésors, même
si ce sont toujours les pions marchands qui permettent de collecter un trésor
lorsqu’ils sont présent dans des royaumes où en figurent deux,
la nouveauté réside dans l’obligation de remplacer la carte rouge
(avec trésor représenté) par une carte rouge de sa main
(si le joueur ne peut/veut pas faire cet échange, il ne peut pas prendre
le trésor).

Ce jeu est très près du jeu de plateau du même nom, et
comme ce dernier est le plus souvent jugé comme un petit bijou, on ne
peut que se réjouir que le jeu de cartes soit aussi fidèle à
son grand frère. En même temps, cette trop grand ressemblance invite
à se poser la question de sa pertinence : pourquoi proposer la même
chose, quelque part, en jeu de cartes, avec un matériel certes très
agréable, mais quand même moins excitant que celui fourni avec
le jeu de plateau ? En ce qui me concerne, je suis persuadé de continuer
à ressortir le jeu de plateau, bien moins convaincu de jouer fréquemment
à cette version light du jeu. Certes, pour ceux qui n’ont pas le jeu
originel, ce nouvel opus peut-il leur permettre de vivre à moindre frais
les joies d’Euphrat & Tigris, et, dans le même temps, sa portabilité
permet-elle d’envisager de l’emporter partout, mais malgré tout ce sont
bien là les seuls réels avantages de ce jeu par rapport à
son aîné.
Certains amateurs  » experts  » de la première version verront
peut-être qu’ici les positions des chefs sont souvent moins sécurisées
que dans le jeu de plateau (en raison de la possibilité de placer les
chefs sur n’importe quelle carte, avec le seul soutien de l’éventuelle
couleur rouge de celle-ci, en cas de conflit interne) et qu’un chef bleu peut
très bien être évincé du jeu si la carte rouge sur
laquelle il se trouve doit être retirée suite à un conflit
externe qui a obligé un chef rouge à fuir avec son empire rouge,
mais on est là dans une analyse assez avancée et qui se révèle
assez peu engageante, malgré tout, pour se procurer le jeu si l’on connaît
aussi bien le jeu de plateau…

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