Eurorails

Type de jeu Construction
Optimisation
Gestion
Auteur Darwin P. Bromley
Editeur (année) Mayfair (1990)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 30 minutes par joueur
Hasard
(selon la variante)
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le principe du Crayon
Rail System apparu avec ce jeu,
– Les immenses possibilités stratégiques (notamment avec
les variantes proposées),
– Le faible nombre de contraintes sur le plateau,
– La simplicité déconcertante de la règle,
– Le positionnement européen de la carte,
– La location de ferries.
Les – – La place du hasard initial
dans la règle de base (cela se corrige avec les variantes),
– La longueur des parties si l’on « oublie » que les conditions
de victoire sont financières,
– Le plus faible nombre de possibilités par rapport à son
aîné (jeu plus facile ici).
Configuration idéale 3 si les joueurs débutent,
4 s’ils connaissent tous le jeu
Note subjective 17 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(12 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

EuroRails est un dérivé d’Empire
Builder, le précurseur des jeux de crayons et de trains, présentant
l’immense attrait pour nous autres européens d’être basé
sur le vieux continent. C’est donc avec un plaisir non dissimulé
que je vous présente ici cette version d’EuroRails, sous l’angle
de ses différences avec le jeu original (Empire
Builder).Dans ce jeu, comme chez son aîné, il faut encaisser 250
millions de… écus et avoir connecté 7 métropoles
majeures pour remporter la partie. Mais ce n’est jamais simple car chacun
essaie d’atteindre cet objectif avant les autres et comme les denrées
à livrer pour faire fructifier son argent ne sont pas en nombre
illimité et que les tronçons constructibles sont soumis
à quelques contraintes, on doit gérer au mieux son maigre
pécule au jour le jour.
Par rapport au jeu de base, on notera les 2 principales différences
suivantes :
– Il est possible d’emprunter des ferries pour traverser des zones maritimes,
– Les mileposts sont plus variés, avec l’adjonction des hautes
montagnes de coût 5 écus par liaison.
Rien de très révolutionnaire, donc, et au final c’est plutôt
une bonne chose : le jeu était bon, pourquoi trop le modifier ?


A 4 joueurs, les parties durent un peu mais les interactions se renforcent,
ce qui est excellent pour le jeu…


Les crayons de cette adaptation du jeu sont de
bien meilleure qualité que ceux que j’ai dans ma boîte
d’Empire Builder, d’où
des tracés beaucoup plus lisibles…

Très tendu et très dynamique
(on n’attend pas vraiment son tour, sauf à 5 ou 6 joueurs), EuroRails
a pour lui de proposer des destinations que l’on connaît mieux
que les Etats-Unis. En contre-partie, son terrain très découpé
est source de moins de variétés de jeu : on n’a pas vraiment
des couloirs, mais il y a quand même des zones plus intéressantes
que d’autres. Cela me fait penser au dérivé les
Aventuriers du rail Europe par rapport au premier opus.
On doit noter, également, que cette version est plus rapide à
jouer, dans le sens qu’il est plus commode de réaliser des livraisons
(les denrées requises et leur ville de destination sont moins
espacés en raison d’une carte plus restreinte).

Au final, en jouant systématiquement
avec la variante de mise en place (pioche initiale de 5 contrats et
défausse de 2 après le tracé de départ)
et celle de contrats ouverts (lors d’une défausse de main les
contrats sont disponibles pour tous), on pratique un très bon
jeu. Reste à trouver une condition de fin prématurée
satisfaisante et on aura alors affaire à un grand jeu !

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