Fab Fib

Type de jeu Bluff
Prise de risque
Auteur Spartaco Albertarelli
Editeur (année) Kidult Games (2004)
Nombre de joueurs 3 – 10
Durée de partie 15 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La simplicité
épurée du jeu,
– La connaissance de la main du joueur précédent et devoir
jouer avec ses cartes,
– La qualité du matériel très agréable.
Les – – La perte de points trop
élevée par erreur et sans fondement : pourquoi des écarts
en fonction de la couleur ?
– La trop grande ressemblance avec Perudo.
Configuration idéale Entre 4 et 6 pour ne pas trop attendre
Note subjective 14 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(20 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Fab Fib est sorti dans le courant de l’année 2004
et est passé totalement inaperçu en France. Combien d’entre vous
ont déjà essayé ce jeu ??? Pas beaucoup certainement et
vous allez certainement le regretter un tantinet…

Ce jeu se base sur un mécanisme très proche du Poker menteur,
ou pour faire référence à un jeu récent à
Pérudo, ou en se basant
sur la culture alcoolique de mes lecteurs au fameux Quinito roi des jeux
de beuverie. En d’autres termes, dans Fab Fib, vous allez devoir bluffer
votre voisin immédiat en espérant qu’il ne doute pas de
votre sincérité.
Pour ce faire, le premier joueur pioche 3 cartes dans une pioche qui en
contient 50, avec des valeurs de 0 à 9, et doit annoncer la combinaison
qu’il a tirée, en classant ses chiffres par ordre décroissant
: les centaines doivent être supérieures ou égales
aux dizaines elles-mêmes supérieures ou égales aux
unités. Par exemple, avec un tirage de 2, 4, 2, vous avez une seule
combinaison qui donne : 422. Mais, et c’est là tout l’intérêt
de ce petit jeu, vous pouvez bluffer en annonçant une combinaison
différente de ce que vous avez réellement obtenue. Dans
notre exemple, si vous estimez que 422 est une annonce trop faible, vous
pouvez très bien annoncer 543 ou n’importe quoi d’autre. Votre
voisin de gauche doit alors accepter votre combinaison ou la mettre en
doute. S’il l’accepte, il prend alors en main vos 3 cartes, puis peut
en changer le nombre qu’il souhaite avec la pioche, avant de faire une
annonce à son propre voisin de gauche, mais de valeur supérieure
à la vôtre. S’il pense que vous avez menti, il conteste votre
combinaison et vous la révélez. Le joueur qui a eu tort
encaisse alors des points de pénalité inscrits sur les 3
cartes (ces points seront donc de 3 à 9) et les retire de son capital
de départ (12 points).
Quand un joueur tombe à 0 point, il est éliminé,
et le jeu se poursuit sans lui, jusqu’à ce qu’il ne reste plus
qu’un joueur tout seul, le roi des menteurs !

En haut, la pioche de cartes, à droite les 3 cartes de la combinaison
face cachée, en bas la piste de points d’un joueur et le marqueur
qui descend dessus (suite au dos de la carte).

Fab Fib est tout sauf original,
mais il tourne à la perfection en réussissant là où
d’autres jeux échouent souvent : la simplicité. En effet, dans
ce jeu, bien peu de fioritures et un système de combinaison qui passe
de main en main qui en fait toute la saveur. A chaque coup, en effet, quand
vous acceptez la combinaison de votre voisin, vous savez s’il a menti ou pas
et vous devrez vous adapter à la combinaison effective. Le nombre de
cartes échangées devient alors crucial pour déterminer
si vous avez une chance d’obtenir une combinaison supérieure à
la précédente…
Fab Fib ne pêche que sur un point : l’attribution des points de pénalité
qui oscille sans trop de raison entre 3 et 9 par révélation. En
effet, les points dépendent de la couleur des cartes, mais les valeurs
n’influent pas. Aussi, vous ne pouvez savoir s’il vaut mieux prendre le risque
de contester ou pas la combinaison de votre voisin. C’est fort dommage et je
préconise l’une des deux variantes suivantes :
– Quand vous perdez une manche, vous perdez la valeur de pénalité
de la carte la plus haute (exemple : si les cartes indiquent 2, 2 et 3 de points
de pénalité, vous perdez effectivement 3 points).
– Quand vous perdez une manche, vous perdez les points de pénalité
indiqués mais celui qui gagne la manche en récupère autant
que la valeur de pénalité de la carte la plus haute (exemple :
avec des pénalités de 2, 2 et 3, le perdant perd 7 points, mais
le gagnant en récupère 3). Cette deuxième variante présente
l’intérêt d’inciter les joueurs à contester les combinaisons,
source de points…

Au final, Fab Fib est une bonne surprise de chez
Kidult et j’avoue avoir un faible pour cette jolie petite boîte verte.

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