Type de jeu | Placement Combinaison Calculs |
Auteur | Wilko Manz |
Editeur (année) | Alea (2004) |
Nombre de joueurs | 2 – 4 (en fait, plutôt 3 – 4) |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 30 |
Hasard | (cause : bonus de fin) |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La qualité éditoriale de la gamme Alea, – Le système vicieux des cartes : plus vous utilisez des cartes élevées, moins vous construirez d’immeubles, – La durée raisonnable des parties. |
Les – | – Le côté froid du jeu et le caractère peu motivant pour y revenir, – Le système aléatoire (type jackpot) à Central Park, pouvant faire basculer la partie, – Le peu de décomptes de quartiers faisables durant la partie, – Les parties qui se terminent avant d’avoir commencé (placement exclusif de boutiques), – Le jeu à 2 qui fait intervenir un joueur fictif. |
Configuration idéale | 3 ou 4 |
Note subjective | 12 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (17 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Fifth Avenue est le dernier né de la prestigieuse
gamme Alea, une gamme de jeux à l’esthétisme incroyable et à
la qualité ludique souvent exceptionnelle.
L’auteur n’est autre que Wilko Manz, que les connaisseurs reconnaîtront
pour avoir déjà commis Giganten il y a quelques années.
Dans ce jeu, chaque joueur essaie de marquer un
maximum de points de victoire en bâtissant les immeubles à sa couleur
dans les quartiers les plus lucratifs de Manhattan, à proximité
de la 5ème Avenue. Le caractère lucratif d’un quartier se mesure
essentiellement au nombre de boutiques différentes qui sont adjacentes
aux immeubles. Le shopping est d’or dans ce coin de New-York…
A son tour, un joueur doit choisir l’un des 4 enchaînements de 3 actions,
chacun étant rapide à réaliser et ne nécessitant
que peu de réflexion tactique. Il est possible, par exemple, de prendre
des immeubles dans la réserve commune et les placer dans sa réserve
personnelle, en prévision de constructions sur la carte ; il est possible
également de placer une boutique sur le plateau, en général
à proximité de ses propres immeubles, en essayant de diversifier
les enseignes pour marquer unmaximum de points plus tard dans la partie. A chaque
tour, on choisit également de prendre des cartes de construction colorées
face visible, de valeur 4, 5 ou 6, cartes qui serviront pour enchérir
lors de la phase de mise en enchères de parcelles dans certains quartiers.
La bonne idée du jeu est de restreindre le nombre d’immeubles constructibles
en fonction de la hauteur des cartes jouées : si vous ne jouez que des
4, vous pourrez construire jusqu’à 3 immeubles, mais si vous ne jouez
ne serait-ce qu’un seul 5, vous ne pourrez placer que 2 immeubles, et si vous
utilisez des 6 pour remporter l’enchère, un seul immeuble ne pourra récompenser
votre investissement. Assez fin et obligeant à faire le bon choix lorsque
l’on pioche des cartes pour se renforcer. Des cartes noires, des jokers, permettent
de se tirer de certains mauvais pas, en augmentant sa mise, quelle que soit
la couleur de départ.
Comme chaque parcelle est colorée de l’une des 5 couleurs, vous construirez
dans la parcelle de la couleur misée. Si vos immeubles sont à
proximité de boutiques vous marquerez des points si vous parvenez à
déclencher un décompte dans ce quartier (chose pas évidente
du tout, car l’un des 2 pions commissions doit s’y trouver et en général
on ne vous les laisse pas dans vos quartiers à votre tour…) ou en fin
de partie si le quartier n’a pas été fermé. Un quartier
est dit fermé si toutes les parcelles sont occupées et que le
joueur qui a gagné l’enchère préfère ne pas rajouter
d’immeubles à sa couleur. Lorsque 2 quartiers ont été fermé,
la partie s’arrête. La partie s’arrête également dans le
cas où toutes les boutiques ont été placées sur
la plateau (dans les quartiers et dans Central Park pour certaines d’entre elles).
Lorsque la partie s’arrête, on comptabilise les points engendrés
pendant la partie (en fonction de sa répartition dans les quartiers lorsque
les boutiques se sont placées et en fonction des décomptes intermédiaires
lancés par les joueurs), ceux liés à un ultime décompte
quartier par quartier non fermé et enfin ceux que Central Park va rapporter
aux joueurs ayant investi en ce lieu. C’est là qu’est la mauvaise idée
du jeu : toutes les boutiques présentes dans Central Park sont mélangées,
3 sont retournées aléatoirement et chaque immeuble des joueurs
construit à Central Park rapporte donc 2, 3 ou 5 points selon le nombre
de boutiques différentes retournées. De la loterie pure qui contraste
franchement avec le non-hasard du jeu. C’est dommage.
Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
Fifth Avenue est donc un bon jeu de placement, quoique
assez froid, surtout si l’on laisse de côté la récompense
de Central Park, une fantaisie assez incompréhensible. Choisir quelle
carte piocher pour renforcer sa main est assez intéressant et on hésite
entre blinder une couleur et essayer de varier ses possibilités, tout
en gardant en tête que les cartes 4, moins hautes, sont plus intéressantes
pour construire des immeubles. Ne jamais être à cours d’immeubles
lorsque des enchères ont lieu est une priorité de jeu, mais pas
toujours facile à gérer, surtout que l’on aimerait faire beaucoup
de choses à son tour et que les pions commissions vont très vite
de leur case de départ à Central Park. On réfléchit,
c’est clair, mais cela reste raisonnable.
Un bon jeu, malheureusement peu attrayant et qui risque de souffrir de ce manque
d’enthousiasme pour ressortir souvent. Si je n’avais que les jeux Alea, j’aurais
le temps de rejouer à Fifth Avenue, mais noyé au milieu de la
superbe production actuelle, ce jeu est voué à ne pas sortir spécialement
du lot des jeux corrects sans plus.