Fjorde

Type de jeu Placement
Construction
Auteur Franz-Benno Delonge
Editeur (année) Hans Im Glück (2005)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie Environ 20 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’esthétisme général du
jeu,
– Le rapprochement avec des jeux comme Twixt
.
Les – – Le placement des tuiles sous contraintes un
peu trop fortes,
– Pourquoi jouer 3 manches ?
– Le côté déterminsite du jeu une fois posées
les fermes.
Configuration idéale 2
Note subjective 13 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Dans une toute petite boîte (la mode actuelle ?),
du même format que les extensions pour Carcassonne,
Hans Im Glück nous livre ici le nouveau jeu de Franz-Benno Delonge, l’un
des auteurs allemands les plus en verve actuellement, à la manière
de notre Bruno Cathala national…


Première phase du jeu : chacun place des tuiles et des fermes
sur les terres agricoles…

Dès que les deux joueurs ne peuvent plus rajouter de jetons sans
faillir aux règles de pose, la manche s’arrête et chacun
marque un nombre de points égal au nombre de jetons posés.
La partie est censée se jouer en 3 manches successuves, certainement
pour lisser la place du hasard, mais on peut sans problème s’arrêter
après une seule manche.

Le jeu est très plaisant et incite à rejouer vite. Cependant,
il est loin d’être exempt de défaut, comme la place du hasard
dans la pioche des tuiles et l’obligation de placer si on le peut (quitte
à ce que cela avantage l’adversaire…). La présence d’une
pioche visible, résultant de tuiles qui ne pouvaient pas être
placées précédemment, ne limite pas le hasard tant
que ça, car il est finalement assez rare que l’on puisse s’en servir
par la suite (le plateau a tendance à s’étirer en longueur
et les nouvelles possibilités ne sont pas légions).
Ajoutez à cela que la seconde phase du jeu est déterminée
par la pose ds fermes lors de la première, et vous comprendrez
que ce jeu se retrouve un tantinet enfermé dans ses contraintes
finalement, et c’est cela que je trouve le moins agréable : avoir
l’impression de subir le jeu plutôt que de le faire vivre.
M’enfin, ne boudons pas notre plaisir de plus en plus exigeant avec la
production allemande, le jeu tourne bien, on ne s’ennuie jamais et il
est beau. C’est déjà pas mal…

Dans ce jeu, au look particulièrement accrocheur, chacun des deux
joueurs tente de cultiver un maximum de champs à proximité
des fermes qu’il aura posées sur les hexagones les plus prometteurs.
Chaque manche, au nombre de 3 normalement, se décompose en 2 phases
distinctes : durant la première, on construit le plateau avec les
tuiles et on pose les fermes (max 4 chacun), dans la seconde on exploite
les champs environnants :
– La première phase de construction est très simple mais
détermine le déroulement de la seconde, puisqu’au delà
du placement des tuiles, alternativement en respectant des contraintes
de connexion logique + une contrainte imposant qu’il n’y ait qu’une seule
étendue de terres cultivables (pas d’île), chacun peut positionner
une de ses fermes sur la dernière tuile qu’il a posée (comme
les partisans dans Carcassonne).
– La seconde phase, qui débute dès l’épuisement des
tuiles cachées (il peut rester des tuiles visibles non placées),
consiste en une course entre les joueurs pour exploiter les champs qui
les concernent tous les deux. En effet, chacun place un jeton rond de
sa couleur sur un hexagone adjacent soit à une de ses fermes soit
à un de ses jetons préalablement placé. Et comme
on ne peut le faire que sur les terres cultivables (ni l’eau ni la montagne),
il convient de se battre pour les champs exploitables par les deux joueurs,
en réservant à plus tard les zones déjà acquises
(enfermées).


Seconde phase : chacun cultive des champs adjacents à ses fermes,
en essayant d’augmenter ses possibilités et de restreindre celles
de son adversaire…

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