Funkenschlag

Type de jeu Gestion
Réseau
Placement
Enchères
Auteur Friedemann Friese
Editeur (année) 2F Spiele (2004)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 3 à 4 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’enchaînement
majestueux des phases de jeu,
– Le thème extrêmement bien rendu (un côté Puerto
Rico…),
– Les choix incessants qui se présentent offrant de grandes possibilités
stratégiques,
– La qualité des composants du jeu (notamment le plateau double-faces),
– Les situations tendues générées par les enchères
et le nombre limité de places,
– La montée en puissance des équipements.
Les – – Le départage lié
à l’argent peut-être trop fréquent (à vérifier),
– La durée de jeu qui peut rebuter certains.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 19 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (23 Ko)
Aides de jeu Mémo général indispensable (PDF 132 Ko)

Critique générale
Alors là, je tire mon chapeau bien bas à l’auteur
! Un tel jeu, avec de tels composants, allié à un ensemble de
mécanismes extrêmement bien pensés et imbriqués,
font de Funkenschlag le chef d’oeuvre de Friedemann Friese. Sans plaisanter,
je vous garantis que l’on a là affaire à un vrai gros jeu à
l’allemande qui sait envoûter ses participants.

Funkenschlag est la réédition
du jeu du même nom sorti quelques années auparavant avec un matériel
minimaliste. Je n’ai pas joué à la première version du
jeu, mais d’après ceux qui l’ont pratiqué par le passé,
il semblerait que les seules modifications de règles soient basées
sur la phase de construction, plus libre dans le premier opus et nettement plus
contraignante (dans le bon sens du terme) dans cette seconde mouture. Autrement
dit, on est en présence d’une réédition bonifiée
d’un jeu déjà réputé comme très bon. On imagine…

Dans ce jeu, chaque joueur
représente une entreprise d’alimentation électrique qui fait de
son mieux pour alimenter les villes d’Allemagne ou des Etats-Unis, selon le
côté utilisé du plateau. Pour ce faire, chacun va se doter
de centrales électriques (cartes achetées aux enchères)
qui fonctionnent soit au charbon, soit au pétrole, soit au recyclage
de déchets, soit au nucléaire, soit enfin aux éoliennes
(c’est un jeu allemand quand même…). En parallèle de l’acquisition
de centrales, les joueurs vont créer leur réseau d’aliementation
sur la carte, en plaçant petit à petit des marqueurs (maisons)
à leur couleur sur les villes qu’ils deviennent susceptibles d’alimenter.
Il s’ensuit donc une sorte d’équilibre à trouver entre la taille
de son réseau (nombre de villes reliées) et la puissance des centrales
possédées (3 cartes maximum devant soi). Ajoutons que le fonctionnement
des centrales n’est pas automatique (excepté pour les éoliennes)
et qu’il faut en outre acheter au meilleur prix les ressources nécessaires
au fonctionnement de celles-ci. Le marché des ressources n’est pas un
long fleuve tranquille, et les cours fluctuent souvent au gré des achats
des participants et de leurs éventuelles tentatives de main-mise sur
certaines denrées. L’intéraction est alors très marquée.
Le jeu se déroule de manière très logique et progressive
et, au bout d’un certain temps (au moins 2 heures), l’un des joueurs aura reliée
8 villes, ce qui enclenche la seconde période du jeu. Lors de celle-ci,
certains aménagements de règles sont à intégrer,
ouvrant de nouvelles perspectives aux joueurs (comme, par exemple, la possibilité
d’être en binôme sur les villes). Enfin, après un intervalle
visiblement assez court (une trentaine de minutes sur les parties que j’ai fait),
on entre dans la dernière période du jeu, avec son lot d’ajustements
de règles (dont la possibilité d’être à 3 sur les
villes). Dès que l’un des joueurs a relié un nombre de villes
précis, la partie s’arrête alors et le vainqueur n’est pas forcément
celui qui a relié le plus de villes : en effet, celui qui gagne est celui
qui aliment à ce moment précis le plus de villes de son réseau
! Très subtile condition de victoire. En revanche, je suis moins enthousiaste
sur la méthode départage puisque celle-ci se base sur le capital
des joueurs en fin de partie (mais il est vrai qu’un joueur plus riche à
ce moment-là aura certainement un demi-tour ou tour d’avance). En réalité,
c’est ce relatif scepticisme qui m’empêche de décerner à
Funkenschlag la note maximale de 10/10 qu’il aurait obtenue sinon.

Que les choses soient claires
: Funkenschlag n’est ni un jeu d’apéro, ni un jeu à sortir en
famille après un bon gueuleton, mais c’est un jeu fantastique à
tous les points de vue. L’auteur a visiblement apporté moult touches
pour ajuster son jeu au mieux, on ressent en effet très bien l’huile
qui alimente le jeu (c’est difficile à expliquer mais on admire l’enchaînement
des tours de jeu jusqu’au paroxysme des derniers instants).
Si vous aimez vous prendre la tête, si vous appréciez les jeux
au joli matos, si vous ne jurez que par des produits de la trempe d’Age
of Steam (montée en puissance, durée, choix incessants) ou
encore Puerto Rico (gestion, interaction,
fluidité), vous ne pouvez pas passer à côté de Funkenschlag.
Et comme je vous soigne 😉 je vous propose même une aide de jeu qui résume
l’ensemble des phases du jeu et les règles incontournables (télécharger
l’aide de jeu
).

Attention, dernière
précision : ce jeu est dangereux, si vous l’essayez, vous ne pourrez
pas faire autrement que de l’acheter. Demandez à Drax, Ivan ou encore
Krazey l’effet que le jeu a eu sur eux….

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