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Type de jeu | Placement Prise |
Auteur | Kris Burm |
Editeur (année) | Don & Co (1996, 2004) |
Nombre de joueurs | 2 |
Durée de partie | 15 minutes environ |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | Inadapté |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La simplicité des règles alliée à une grande richesse tactique, – La tension qui monte au fur et à mesure de la partie, – L’envie de rejouer sitôt la partie terminée, – L’obligation d’être très présent sur le plateau, mais pas trop pour éviter des retraits esseulés, – Les mouvements sur le plateau tous indirects. |
Les – | – La relative longueur de nos parties de débutants (difficile de conclure). |
Configuration idéale | 2 joueurs |
Note subjective | 17 / 20 |
Nombre de parties effectuées | De 1 à 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (45 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Gipf est, comme son nom l’indique, le premier jeu d’un ensemble
de productions, réalisées par l’auteur Kris Burm. Ce jeu, véritable
point de départ de ce qui sera bientôt une fantastique variation
sur un thème, n’est pas le plus mauvais de la série, loin de là,
et à mon avis il est à ranger entre Yinsh
(le meilleur) et Dvonn (l’outsider).
Dans Gipf, dont le plateau fait immanquablement
penser à celui de Yinsh, il
faut être le dernier à pouvoir jouer : celui qui ne peut plus jouer
perd la partie. Le système est très simple mais très astucieux,
puisqu’à son tour de jeu on réalise deux actions coup sur coup
:
-1- On place un pion de sa couleur sur l’une des extrémités du
plateau,
-2- On pousse ce pion sur l’une des lignes accessibles (1 ou 2 le plus souvent)
en repoussant du même coup la chaîne de pions placés en enfilade.
Seule contrainte : on ne peut pas éjecter un pion du plateau, ce qui
empêche, en pratique, de pousser dans une direction où toutes les
places sont occupées.
Si, ce faisant, une ou plusieurs séries de 4 pions de la même couleur
se retrouvent alignés, le joueur en question récupère ses
pions et les place dans sa réserve, ainsi que tous les autres pions (à
lui ou à son adversaire) qui se trouvaient dans le prolongement direct
de la série de 4 pions. Les pions de l’adversaire ainsi récupérés
sont conservés et amenuisent d’autant la capacité de sa réserve.
Comme il faut être le dernier à pouvoir jouer, il faut veiller
à ne pas se retrouver à cours de pion, tout en essayant de prendre
des pions adverses, par cette subtile méthode de prise indirecte.
Gipf est un jeu abstrait très simple à
appréhender mais véritablement riche à jouer et à
approfondir. On peut essayer d’intercaler ses pions entre ceux de son adversaire
pour l’empêcher de réaliser des séries de 4, mais on s’expose
soi-même à des pions isolés, assez facilement prenables
par l’adversaire. On peut, également, essayer de contraindre l’adversaire
à reprendre en main ses propres séries de 4 pions sans capture
aucune, ce qui lui a fait, en quelque sorte, perdre 4 tours de jeu. On peut
essayer moult choses, mais le mieux c’est que vous les découvriez en
essayant ce superbe jeu de l’incontournable Kris Brum.
Gipf : 2ème édition
Réédité en 2004, pour le prestigieux salon d’Essen, Gipf
rejoint donc Zertz, Dvonn
et Yinsh dans la gamme du projet du
même nom, au format Don & Co. C’est toujours un régal pour
les yeux et l’esprit, avec en plus cette fois, l’impression que ce premier jeu
est enfin édité dans une version qui le met en valeur, au même
titre que les 3 autres.
Reste à espérer que Kris Burm, toujours aussi sympathique lors
mon entrevue à Essen avec lui cette année, parviendra à
rééditer Tamsk et à
cloturer son projet par le dernier jeu de la série. Un peu de courage
Mr Kris, votre boulot est excellent…