Type de jeu | Connexion Calculs |
Auteur | Tom Mc Namara |
Editeur (année) | Sentosphère (1993) |
Nombre de joueurs | 2 ou 4 (en équipes de 2) |
Durée de partie | 20 minutes environ |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | Inaproprié |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La pureté extrême de ce jeu très ancien, – L’esthétique des chemins tracés, – La rapidité des parties. |
Les – | – La « mesquinerie » de certains auteurs de s’approprier un jeu ancien en changeant son nom (jeu de Hex), – La petitesse du plateau de jeu qui empêche de créer des zones d’influence, – L’impossibilité pour un débutant d’espérer battre un joueur chevronné (pas de handicap). |
Configuration idéale | 2 joueurs |
Note subjective | 14 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 6 et 10 |
Illustrations | Dessus de la boîte (34 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Gymkhana n’est pas un jeu nouveau : c’est une copie conforme
d’un jeu bien connu nommé Jeu de Hex et qui a inspiré le fameux
Twixt d’Alex Randolph. Alors, comment
ce jeu peut-il s’appeler Gymkhana ? Je l’ignore en fait et je vais devoir me
renseigner sur ce point, car, je dois bien le dire, cela me choque relativement
de voir que non seulement on peut utiliser une règle sans en changer
une virgule, mais qu’en plus on en obtient des distinctions (As d’or à
Cannes en 1993 !). A quand un jeu de Dames ou d’Echec que je déclarerais
avoir inventé ??? Surtout qu’aucune mention n’est faite sur la boîte
ou dans la règle en référence au célèbre
jeu de Hex…
En clair, cette facette de Gymkhana ne m’a pas du
tout incité à apprécier ce jeu, même si le matériel
est très beau et que le jeu est plaisant. J’en rappelle les principes
élémentaires : à son tour de jeu, on place une tuile de
sa couleur (rouge ou blanche) et l’on doit réussir, au bout d’un certains
nombre de tours, à relier les deux côtés du plateau de la
même couleur. Bien évidemment, il faut réussir cette mission
avant son adversaire, sous peine de perdre la partie. Et c’est tout !
Gymkhana est un jeu réussi, qui fait la belle
aux tactiques de connexion et de blocage, où un coup éloigné
de ses autres tuiles peut s’avérer déterminant en fin de partie.
Un jeu où la préparation de fourchettes sur plusieurs tours est
un régal. Un jeu indispensable, que chacun peut tester en y jouant sur
une simple feuille à carreaux.
Très bon.