Hispaniola

Type de jeu Plis
Placement
Auteur Michael Schacht
Editeur (année) Ubik (2005)
Nombre de joueurs 3 – 5
Durée de partie 10 minutes par manche (1 manche par joueur)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le principe de passage
de capitaine à matelot,
– Les points négatifs attribués par les îles,
– La transmission des plis à l’un de ses voisins,
– La possibilité de prendre même si l’on ne joue pas la couleur
demandée,
– La désignation de l’atout : mise cachée qui oblige à
se priver d’une forte carte si l’on veut s’assurer de celui-ci.
Les – – La longueur des parties,
– Le fait de pouvoir passer tout son tas de plis (accumulation des cartes).
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 13 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(29 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Hispanolia vient de sortir en français, chez le prolifique
éditeur UbIK, et c’est avec joie que j’intègre donc à ma
ludothèque ce joli jeu sorti chez ProLudo pour Essen 2004. Des pirates,
des cartes, un système vicieux de capitaine et de matelots, des plis,
bref, on a à première vue affaire à un petit jeu sympathique…


Une vue générale des composants du jeu avec les 4 îles
au centre et les 6 bateaux en pourtout de l’océan…

Les cartes se répartissent en 5 couleurs, avec des valeurs de
1 à 15, équitablement distribuées entre les joueurs.
En début de manche, chaque joueur choisit l’une de ses cartes et
la place face cachée devant lui pour indiquer quelle couleur d’atout
il souhaite. Les cartes sont révélées simultanément
et la carte de plus haute valeur désigne l’atout (ou la valeur
inférieure en cas d’égalité). Les cartes en question
sont défaussées (d’où une première finesse
: si vous misez une carte élevée pour avoir plus de chance
de choisir l’atout, vous vous privez d’une bonne carte pour la manche….).
Ensuite, l’un des joueurs joue une carte et dans l’ordre du tour chacun
doit suivre à la couleur s’il le peut, ou jouer une carte d’une
autre couleur ou d’atout. La carte de plus haute valeur remporte le pli,
à l’atout s’il y en a, ou de n’importe quelle couleur s’il n’y
a pas eu d’atout joué. Deuxième subtilité : même
une couleur autre que celle de départ peut remporter le pli…
Ensuite, le joueur ayant gagné le pli le donne (éventuellement
avec ses plis précédents) à l’un de ses voisins imméditats,
et positionne un de ses marins au centre du bateau de la même couleur
que la première carte jouée (ou inversant des positions
s’il préfère et s’il s’y trouve déjà). Si,
ce faisant, un marin est de trop sur un bateau il tombe à l’eau
et rejoint la première île au centre du plateau, entraînant
un décalage des marins déjà présents (un seul
par île). Troisième subtilité : si 3 couleurs au moins
sont présentes dans le pli, le marin rejoint le bateau de couleur
neutre à la place (on peut donc tenter de se protéger en
quelque sorte).
Un nouveau tour commence jusqu’à épuisement de la main de
cartes de chacun, puis on fait les comptes avant de repartir pour une
nouvelle manche, en laissant les positions telles quelles dans les bateaux.

Dans ce jeu de plis, car c’est bien d’un jeu auquel nous avons affaire,
chaque joueur essaie d’engranger un maximum de points, sachant que ceux-ci
ne dépendent pas uniquement des plis réalisés.
En effet, à chaque pli amassé, le joueur positionne un marin
sur un bateau du plateau (couleur de la première carte du pli)
et ce sont ces marins qui permettent de marquer des points en fin de manche,
selon une procédure assez subtile : si vous êtes capitaine
du bateau (au centre), vous marquez 5 points, si vous êtes matelot
(sur l’un des 2 côtés), vous en marquez 1, si vous avez des
marins sur les îles centrales, vous perdez autant de points qu’indiqués
sur l’île en question (de 1 à 4). Enfin, puisque les plis
remportés ont été donnés à vos voisins,
les 2 joueurs qui totalisent le plus de cartes perdent 4 et 2 points respectivement
Une nouvelle manche débute alors et on en joue autant que de joueurs
(la règle stipule que l’on en joue 2 par joueur, mais cela est
trop long).


Le joueur vert est le capitaine du bateau rouge, les joueurs jaune
et rouge étant de simples matelots, qui risquent fort de se retrouver
à l’eau lorsqu’un nouveau tour commencera par une carte de couleur
rouge…

N’en déplaisent aux critiques plus ou moins
circonspectes des acteurs du web ludique, Hispanolia est un bon petit jeu de
plis et de placement, qui ne dépareille pas dans la catégorie
des jeux d’enfoirés, puisque l’on peut agir directement contre ses adversaires
et ce, de manière très arbitraire : don des plis et éjection
des marins dans l’océan.
Sans être révolutionnaire, Hispanolia est un jeu très agréable
à pratiquer et, en tout cas, qui m’a séduit dès ma première
partie. A ressortir de temps en temps.

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