In 80 Tagen um die Welt

Type de jeu Parcours
Optimisation
Auteur Michael Rieneck
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie De 30 à 60 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La fluidité très
agréable du jeu,
– Le système des actions liées à la carte prise,
– Le temps perdu par la présence du détective,
– La récompense accordée sur chaque escale au premier et
au… dernier joueur,
– L’obligation de minimiser le nombre de jours, ce qui ne correspond pas
à l’ordre d’arrivée,
– L’élimination du ou des 2 dernier(s) joueur(s), ce qui oblige
à ne pas trop s’attarder en route.
Les – – Le rythme faux-lent
du jeu (seul le premier et le dernier étant récompensés,
on tend à stagner),
– Le format de la boîte, surdimensionné par rapport aux composants
et peu adapté.
Configuration idéale De 4 à 6 pour l’obligation d’aller vite, mais pas trop
Note subjective 16 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(27 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
In 80 Tagen um die Welt est un jeu basé sur le fabuleux
pari d’un tour du monde réalisé en 80 jours que Jules Verne a
imaginé en son temps. On peut s’attendre, donc, à un jeu de course
raisonnée où chaque joueur va essayer de boucler son tour du monde
plus rapidement que ses adversaires. De multiples subtilités ajoutent
à la tactique, pour un jeu qui séduit dès le départ…

Dans ce jeu, donc, chacun
des participants va tenter de faire mieux que les autres, en réalisant
un tour du monde record, à l’aide de trains et de navires pour se déplacer
entre les villes étapes. Pour coller à l’histoire de Jules Verne,
il est même possible de se jucher sur une montgolfière ou un éléphant,
le temps d’une étape. Le système de jeu est très simple
et fait penser à Auf den Spuren
von Marco Polo
, avec des cartes de déplacement qui combinent un mode
de transport (train ou bateau) et une valeur (le nombre de jours nécessaires,
de 2 à 6 pour les trains et de 4 à 8 pour les navires). A chaque
tour, chaque joueur, dans l’ordre de la table, choisit l’une des cartes de transport
visibles et la place dans sa main. Puis il réalise l’action associée
à la carte retenue, sachant qu’il y a 6 actions (chacune accueillant
une carte au début du tour à 5 ou 6 joueurs, la dernière
étant inutilisée à 4 et les 2 dernières à
3). Ensuite, le joueur peut se déplacer jusqu’à la prochaine étape
en payant les cartes de déplacement requises et comptabilisant le nombre
de jours nécessaires (somme des cartes jouées, sauf si une paire
est jouée pour le même moyen de transport auquel cas une seule
carte est comptée).
Les actions disponibles sont :
– Recevoir une pièce : l’argent n’a qu’une fonction dans le jeu, celui
d’autoriser de rejeter le dé lorsque l’on se déplace en montgolfière
ou à dos d’éléphant, mais cela est bien utile…
– Utiliser une montgolfière : durant le déplacement éventuel
que le joueur accomplit, il peut utiliser une montgolfière comme moyen
de transport en lieu et place de celui requis (mais il faut quand même
jouer une carte). Ainsi, par exemple, s’il faut un train et un navire pour avancer,
et que l’on joue un train de valeur 3 et un navire de valeur 8, on peut dire
que la navire est en fait une montgolfière, ce qui permet de jeter un
dé à 6 faces pour obtenir le nombre de jours réellement
utilisés pour ce trajet. Si on tire un 4 on aura donc mis 3+4=7 jours
pour rallier l’étape suivante.
– Piocher une carte événement : ces cartes sont très importantes
dans le jeu, car elles sont toutes positives et qu’elles contiennent les fameux
éléphants, nécessaires pour voyager entre Bombay et Calcutta
(ou alors le coût est forfaitairement de 12 jours). Les autres cartes
sont assez subtiles et choisir d’en piocher est souvent rentable à terme.
– Déplacer le détective : cette action permet de placer le détective
dans la ville de son choix. Comme il pénalise de 2 jours les joueurs
qui terminent leur déplacement sur sa case, son positionnement est particulièrement
tactique…
– Prendre le marqueur 1er joueur pour le tour suivant : comme le premier joueur
effectue son choix entre toutes les actions proposées, cette action est
très importante en prévision d’un tour crucial.
– Echanger jusqu’à 3 cartes avec la pioche de cartes de transport : cette
action sert clairement à renouveller une main assez pauvre.

Puisqu’aucun déplacement
n’est jamais obligatoire et qu’il faut optimiser ses déplacements (pour
minimiser son total de jours passés à faire le tour du monde),
on risque de stagner pas mal dans ce jeu me direz-vous… Et vous auriez partiellement
raison ! En effet, rien n’oblige à avancer mais trois carottes incitent
quand même à ne pas trop traîner en route :
– La première réside dans une bonification qui affecte le premier
joueur à rallier une ville étape : il reçoit un bonus qui
peut être une pièce, une carte événement ou transport,
ou encore une pénalité de 1 jour pour les autres joueurs. A noter
qu’une bonification similaire récompense le dernier joueur à passer
sur chaque ville étape… Malheur aux passagers intermédiaires
!
– La seconde, et la plus importante, est que le dernier joueur à rallier
Londres est automatiquement éliminé, quel que soit le nombre de
jours qu’il a mis pour réaliser son parcours ! Et à 6 joueurs,
ce sont même les deux derniers qui trinquent, ce qui oblige à ne
jamais se faire distancer sur le trajet, sous peine de tout perdre…
– La troisième, enfin, touche les joueurs qui n’ont pas encore rallié
Londres alors qu’au moins un d’entre eux s’y trouve. Une pénalité
d’un jour par tour supplémentaire affecte chaque retardataire, ce qui
incite à galoper…
Lorsque tous les joueurs sauf 1 (ou 2 à 6 joueurs) ont rallié
Londres, la partie s’arrête et le joueur qui totalise alors le moins de
jours gagne la partie.

On l’a compris, cette vision
du tour du monde en 80 jours fait la part belle à la tactique et à
la prise de risque, le tout se déroulement avec une fluidité assez
séduisante. On apprécie le côté malin du jeu, qui
oblige soit à courir devant soit à jouer au plus lent, ou encore
qui incite à prendre l’action que l’un des joueurs suivants voulait prendre
ou la seule carte navire proposée dans la liste, ou blablabla… En effet,
on peut faire tellement de petits coups sympas que je ne m’amuserai pas à
les énumérer ici, autant les découvrir par vous-même,
puisque vous ne manquerez pas d’aller vous procurer cet excellent « petit »
jeu. Petit jeu, oui, car ne vous y trompez pas au vu la boîte, on est
en présence d’un jeu rapide à pratiquer et qui ne colle pas vraiment
avec la gamme Kosmos grande boîte carrée… En plus, elle est pleine
de vide et le plateau, rectangulaire, semble ne pas être prévu
pour rentrer dedans (véridique 😉
Mis à part ce défaut mineur, et si vous aimez les jeux de course
malin, vous ne devriez pas être déçu par ce tour du monde
en 80 jours… Tiens, en plus ça me donne envie de lire Jules Verne,
c’est malin ça…

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