Type de jeu | Combinaison Enchères Gestion |
Auteur | Michael Schacht |
Editeur (année) | Queen Games (2003) |
Nombre de joueurs | 3 – 4 |
Durée de partie | De 1 heure à 1 heure 30 |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Le système d’enchère favorisant celui qui la dirige : il peut conserver l’objet pour 0, – Le côté sérieux du jeu, – L’arbre de disponibilités des ressources. |
Les – | – Le manque d’originalité générale du jeu, – Le côté austère du thème et des mécanismes, – Le hasard dissimulé sous des faux airs d’anticipation d’un tour à l’autre, – La prédominance des enchères, – Le manque de tension à 3 joueurs. |
Configuration idéale | 4 joueurs |
Note subjective | 15 / 20 |
Nombre de parties effectuées | De 1 à 5 parties |
Illustrations | Dessus de la boîte (49 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Industria est un jeu sérieux, qui côtoie même
l’austérité. La faute peut-être au thème du jeu,
mais également aux graphismes illustrant le plateau et aux tons généraux
des éléments de jeu : gris, vert foncé, bleu gris, marron
et noir, avec un soupçon de beige par-ci par-là. Pas très
gai tout ça…
Le jeu consiste en une simulation (bien grand mot 😉 des évolutions
industrielles des origines à nos jours : extraction de pierres, développement
des technologies à base de bois, obtention du ciment, conception d’ordinateurs,…
Le thème peut paraître séduisant et culturel. Certes.
Dans la pratique, nous avons affaire à un jeu d’enchères pûr
et dur, oùle thème, un peu plaqué, n’est pas exploité
avec la finesse qu’il aurait nécessité. On peut réussir
s’imaginer dans cette évolution technolgique, mais il est bien difficile
d’apprécier un système d’enchère dans ce contexte ludique…
Les joueurs vont développer
leur puissance à travers différents axes : l’implantation d’usines,
l’acquisition de technologies, le recueil de ressources ponctuelles et l’investissement
sur des types de matières premières à long terme. Tous
ces éléments seront négociés aux enchères
tout au long de la partie, qui dure, selon le nombre de participants, 4 ou 5
époques. Lors de chacune d’entre elles, 12 tuiles représentant
ces éléments seront proposées aux enchères à
l’ensemble des joueurs. Sachant que l’argent est extrêmement tendu, il
est bien difficile de formuler des offres très élevées,
même si, de temps à autres, chacun peut faire des propositions
tentantes, afin d’être quasiment certain de remporter la mise. L’originalité
majeure du jeu réside dans le système d’enchères (c’est
heureux car c’est le seul mécanisme développé…) :
– Le premier joueur (qui change à chaque tour) est désigné
comme commissaire priseur et il choisit l’une des tuiles parmi celles offertes
ce tour (autant que de joueurs) laquelle il met aux enchères,
– Le joueur placé à sa gauche peut faire une offre ou passer définitivement,
– Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut formuler une offre plus élevée
ou passer,
– Lorsque le tour du commissaire priseur arrive, il a deux possibilités
: soit il accepte l’offre la plus élevée et il l’encaisse (il
reste commissaire priseur), soit il peut décider de conserver la tuile
pour lui sans rien payer (le joueur placé à sa gauche devient
commissaire priseur).
Ce système fonctionne très bien, puisque l’on est tiraillé
en permanence entre remplir ses poches de sous venant de vos adversaires et
conserver la tuile pour rien. Il faut donc savoir mettre aux enchères
au moins une tuile qui intéressera l’un des autres joueurs, histoire
de bénéficier du statut du commissaire priseur et de pouvoir conserver
pour rien la tuile qui nous intéresse vraiment (mais lors du second ou,
plus risqué, 3ème ou 4ème round d’enchères).
En fin de chaque tour, les
joueurs vont construire leurs tuiles, qu’ils ont jusqu’à présent
gardées en main, avec des restrictions de construction (ressources nécessaires,
quantité, époque du jeu) et une nécessité de liquidités
pour financer ces constructions. Puis, un nouveau tour commence, en changeant
de premier joueur, jusqu’à ce que toutes les tuiles d’une époque
soient épuisées, auquel cas on passe à l’époque
suivante.
Au bout du nombre d’époques prédéfinies, le jeu s’arrête
et le vainqueur est désigné selon de multiples paramètres
:
– Si un élément (usine, technologie) a été construit
à la bonne époque, il peut rapporter des points de victoire (selon
les tuiles),
– Les liaisons entre certaines usines rapportent des points (figuration de chemins
sur le plateau),
– Les liaisons entre certaines technologies rapportent des points de victoire
(figuration de liens sur le plateau),
– L’obtention de matières premières d’un type donné (grâce
à ses usines) rapportent des points si la tuile bonus de ce type a été
construite par le joueur durant la partie.
Au final, Industria est
clairement un jeu sérieux, où l’on a parfois plus l’impression
de calculer que de vraiment s’amuser, mais son système d’enchères
mérite le détour. Certes cette originalité est la seule
du jeu, mais elle tourne vraiment bien, si l’on ne se focalise pas sur le hasard
induit par elle : soit vous êtes commissaire priseur au bon moment et
tout va bien, soit vous l’êtes en décalage et vous ne pouvez rien
faire. Dans le même ordre d’idée, votre position dans le tour de
jeu est déterminant et si vous n’êtes placé comme vous auriez
besoin, tant pis pour vous (ou tant mieux pour ceux dont le hasard de placement
initial a bien fait les choses).
En clair, malgré son aspect très rigoureux, Industria renferme
une part de hasard non négligeable qui pourra en gêner certains.
Néanmoins, en ce qui me concerne, je trouve que ce jeu remplit bien son
rôle et qu’il est vraiment intéressant à pratiquer, surtout
lorsque les liaisons entre les éléments de jeu sont bien maîtrisées.