[Journal d’un auteur] Vinhos

Sur Tric Trac, un internaute a passé pas mal de temps pour nous pondre la traduction du journal de l’auteur de Vinhos, Vital Lacerda, sorti chez What’s your Game ? pour Essen. Cet internaute, Itai, m’a donné l’autorisation de reprendre son travail et de le compiler en un seul article dédié au jeu. C’est pourquoi je suis ravi de vous le proposer ci-dessous… Bonne lecture !

 

 

Boîte de Vinhos

Journal d’auteur : VINHOS

Quelque chose pour le Portugal (première partie)

Parce que Vinhos est mon premier jeu publié, je suis vraiment excité par sa sortie. Du coup, chers lecteurs, je croise les doigts, en espérant qu’il vous plaira et que vous aurez
beaucoup de plaisir à y jouer. J’ai commencé à concevoir ce jeu au début de 2007. A cette époque il y avait très peu de boardgamers au Portugal.
Après une session avec mon groupe de jeu, dans lequel nous avons discuté du fait que le Portugal est un pays totalement inconnu dans ce passe-temps, quelqu’un a suggéré que si un jeu de
plateau concernant notre pays était conçu et édité au niveau international, cela serait un bon moyen pour le monde d’apprendre à nous connaître.

 

 

 

 

L’idée a germé en moi. Aimant particulièrement les jeux de type européen, et étant un graphiste freelance travaillant dans la publicité, je pouvais clairement faire quelque chose. J’ai commencé à
chercher des idées qui pourraient projeter un peu du Portugal dans ce hobby. Les premiers thèmes à apparaître étaient évidemment sur les grandes découvertes, mais à ce moment-là ce genre de thème
ne m’attirait pas particulièrement et je voulais vraiment explorer de nouvelles idées sur les aspects positifs de notre pays, de nos jours.

Etant amateur de vin et sachant que le Portugal est l’un des grands producteurs de vins dans le monde – pas en quantité, bien sûr, mais essentiellement pour la qualité de ses vins – j’avais
trouvé le thème de ce jeu. Les joueurs seraient des vignerons au Portugal.

Pendant quelques mois à la fin de 2007, j’ai cherché toutes les informations que je pouvais obtenir sur les vins portugais, leurs vignobles, leur production, leur vente, l’exportation, les
caractéristiques, les fonctionnalités… J’avais du mal à croire à la quantité d’informations que j’ai pu trouver sur cette industrie dans ce petit coin du monde. Comme je le fais habituellement
lors de la création d’une annonce ou d’une campagne, j’ai vidé tout ce que j’ai pu trouver pour ce jeu pour commencer à filtrer ce que je voulais et ce que je ne voulais pas. Je ne m’inquiétais
pas des mécanismes de jeu à ce moment, mon but principal était de rassembler les bonnes informations.

Mon premier prototype avait 24 vignobles différents en jeu (maintenant réduits à seulement huit), 14 actions différentes à prendre, beaucoup de valeurs de vente différentes, un salon avec
beaucoup d’options, et d’énormes phases d’entretien et de production. Chaque tuile de vignoble était divisée en deux couleurs, et le système de cave était vraiment complexe. Bien sûr, avec
tellement d’informations dans le jeu, il était presque impossible que celui-ci fonctionne.

Lorsque le temps est venu pour le premier test, au début de 2008, les tuiles de vignobles sur la carte et les options étaient si nombreuses qu’il nous a fallu presque une heure pour préparer et
équilibrer la mise en place. Eh bien, notre premier courageux test n’est pas allé beaucoup plus loin que la mise en place. Malgré cet échec retentissant, tout le monde était enthousiasmé par le
thème du jeu et certaines des règles. Cette session s’est avérée être une excellente réunion de brainstorming qui déclencherait la naissance du prototype de Vinícola. Avec beaucoup de travail, il
pouvait avoir du potentiel, après tout.

Quelques développements supplémentaires ont été faits, et à ce moment-là, le jeu a été fortement simplifié: les joueurs avaient des vignobles pour construire leurs vinícolas (caves à vin), et une
fois par an, en Septembre, ils vendangeaient leurs vignes et produisaient des vins.

 

Les deux concepts de base. (deuxième partie)

Comme dans la vraie vie, la valeur du vin produit et la valeur des ventes de vin devaient être différentes. Après tout, je peux produire un grand vin, mais son prix de vente peut être supérieur
ou inférieur à sa valeur réelle, en fonction de nombreux aspects différents. Ces aspects étaient les variables que j’avais besoin de découvrir.

Trouver le premier concept a été facile. Tout d’abord, les joueurs doivent acquérir des différents cépages d’une même région pour construire leurs caves, et chaque grain de raisin ajoute une
valeur qualitative au vin produit.

Encore une fois, comme dans la vraie vie, d’autres éléments peuvent influencer la qualité des vins produits, donc pour avoir plus de variété, j’ai ajouté des œnologues et des raisins communs
(aujourd’hui remplacés par des établissements vinicoles). Ces éléments donneront beaucoup plus de variété dans la construction de chaque propriété. Même si les joueurs ont les mêmes vignes, avoir
différentes quantités et différents éléments allait changer la valeur qualitative du vin pour chaque joueur. Ainsi, au cours du jeu, les joueurs seront en mesure de construire des vignes qui sont
différentes les unes des autres et obtenir des vins différents, avec des valeurs de production différentes.

Parce que la qualité de la production de vin dépendra de la météo, j’ai ajouté ce nouvel élément dans le jeu qui s’est avéré donner beaucoup de rejouabilité, donnant à tous les joueurs des vins
différents année après année, et faisant en sorte que chaque partie soit jouée différemment. Ces tuiles météorologiques, qui sortent une fois par an au début de chaque tour, étaient aussi
l’élément aléatoire que je n’avais pas encore dans le jeu, et surtout, elles donnaient aux joueurs plus de fun, en ajoutant un élément tactique supplémentaire auquel il fallait réagir.

Trouver le deuxième concept a été beaucoup plus difficile car je voulais que celui-ci puisse changer durant une partie. Ajouter des caves où les vins pourraient vieillir, augmentant ainsi la
valeur du vin produit, était un concept évident, mais j’avais besoin de quelque chose de plus pour obtenir une grande variabilité au cours du jeu et de m’assurer que chaque partie serait
différente, avec des éléments qui pourraient beaucoup changer pendant la partie et être gérés par les joueurs, donnant au jeu une interactivité beaucoup plus grande.

C’est une réalité que les vins utilisent beaucoup de promotion pour mieux se vendre. Travaillant dans la publicité, cet élément est apparu subitement dans mon esprit. Lorsque les joueurs
investissent dans leurs vignes, les régions pourraient gagner de la renommée, ajustant leur valeur et modifiant le prix du vin. Si les joueurs abusent de la réputation d’une région, elle perdra
sa renommée et les prix vont baisser. Si les joueurs pouvaient gérer cela par eux-mêmes, plus tard, ils pourront se battre et interagir pour cela. Cet élément en fait a également augmenté le
plaisir, la compétitivité, et la stratégie.

En outre, chaque région du Portugal produit des vins très différents. Donc, si les vignes régionales pouvaient également fournir des avantages différents d’une manière qui pourrait changer la
production ou la valeur des ventes du vin, le jeu gagnerait de la variabilité, et serait plus amusant. En fait, Dão étant un bon vin quand il a pris de l’âge, l’achat d’un vignoble de Dão viendra
avec une cave incluse. Ainsi, nous avons ajouté un bonus différent pour chaque région. J’aime aussi le fait que cette prime offerte avec l’achat de la vigne ajoute un côté thématique. De cette
façon, les joueurs pourraient apprendre un peu de choses sur les vins du Portugal et ses régions. Je pensais que nous pouvions bien gérer cela. vous pourrez remarquer que dans les règles, il y a
une petite explication des caractéristiques des vins et pourquoi chaque bonus a été choisi et assigné à chaque région.

 

La Quadrelle – Faire Tourner un Moteur Economique (troisième partie)

Quelques mois plus tard j’ai réussi à réduire le nombre de régions à 8 et les actions à seulement 9. Le problème principal, cependant, était comment donner 9 actions différentes à chaque joueur
sans que ceux-ci aient besoin de se rappeler ou de consulter une aide de jeu s’ils veulent faire quelque chose ?

Trouvant que la rondelle de Mac Gerdts était un système formidable avec beaucoup d’options, où les joueurs peuvent choisir leurs actions sans avoir à s’en rappeler, je savais qu’il fallait que
celles-ci soient toutes imprimées sur le plateau. Mais au lieu d’une rondelle, j’ai construit une grille carrée de 3 par 3, un moteur où les joueurs pouvaient se déplacer d’une case dans
n’importe quelle direction et pouvaient voir toutes les actions imprimées sans avoir besoin de s’en rappeler. J’ai appelé ce système « la Quadrelle ». Alors que ce problème était résolu d’une
manière fun et stratégique, un autre est apparu. Le mouvement d’une seule case était trop lent et rendait le jeu très ennuyeux parce que les joueurs ne pouvaient pas atteindre toutes les actions.
Ils avaient besoin de pouvoir choisir celle qu’ils voulaient librement, et je devais donc libérer leurs mouvements.

Dans mes premiers prototypes, un seul joueur avait la possibilité de faire une action particulière, mais cela rendait le jeu trop difficile et bien moins stratégique. Pour éviter cela, les
joueurs devaient avoit la possibilité de faire la même action, mais avec une petite pénalité. Maintenant les joueurs peuvent choisir l’action qu’ils souhaitent, mais ils doivent payer pour se
déplacer vers des actions lointaines. Je voulais aussi avoir des prix variablles pour les actions, mais quelle était le meilleur moyen de l’accomplir ?

Après quelques parties de test, quelqu’un a suggéré qu’il serait vraiment bien que les joueurs paient un prix basé sur le nombre de joueurs déjà présents dans cette case d’action. C’était une
bonne idée var le nombre de joueurs sur la même action varierait le prix de chaque action; ainsi, le timing pour y arriver serait bien plus intéressant. Mieux encore, et si ce prix payé allait
aux joueurs ? C’est une chose de payer de l’argent à la banque du jeu, mais si vous devez donner un avantage à un autre joueurs, vous allez réflechir à deux fois avant de le faire. De plus, ce
système permet aux joueurs de se placer dans des cases d’action stratégiques juste pour récupérer l’argent d’autres joueurs ou même pour décourager les joueurs à effectuer cette action.

La Quadrelle commençait à devenir un moteur agréable au centre du jeu. Elle était fun à jouer, le timing était devenu un facteur important, elle donnait le prix variable à chaque action que je
voulais ajouter, et il s’est trouvé qu’elle apportait un aspect très stratégique au jeu. Le moteur principal était trouvé, mais il y avait encore un problème: Dans les parties à deux joueurs, le
prix variable ne fonctionnait pas très bien, car les joueurs avaient beaucoup d’espace dans lequel jouer et s’il voulaient la même action, le coût ne serait que d’une pièce ou deux au plus.
Certes, cette pièce pouvait faire la différence dans la partie, mais une meilleure solution serait préférable.

Quelques mois plus tard, l’éditeur a suggéré un mécanisme avec un pion qui parcourait chaque espace de la quadrelle pour suivre le nomnbre d’actions et les tours joués. Ce pion, que j’ai appelé
initialement « la taxe fiscale ou du trésor », cheminait tranquillement le long des cases au même moment où les joueurs effectuaient leurs actions. Mariano a suggéré que si ce pion se trouvait au
même endroit qu’un joueur dans une partie à deux joueurs, ce joueur devrait payer une taxe additionelle d’une pièce; ceci équilibrerait les parties à deux joueurs à présent que le coût des
actions pouvait atteindre 3 pièces.
Ce mécanisme s’est révélé être si fun qu’il a été implémenté pour tous les nombres de joueurs. Pour que cela fonctionne, nous avons dû juste placer les 6 emplacements du marqueur de tour aux
bonnes positions. Vous verrez que ce petit pion de taxe sera toujours au bon endroit au bon moment – ou, pour vous, au mauvais endroit au mauvais moment…

La Quadrelle était terminée et est maintenant le coeur du jeu, un moteur qui amène la stratégie à un niveau vraiment élévé.

 

De Vinicola à Vinhos (quatrième partie)

Pendant l’année 2008 les groupes de jeux de plateau au Portugal commençaient à beaucoup croître. Des nouvelles rencontres nationales étaient organisées et des groupes individuels poussaient
partout comme des champignons. Profitant de cette croissance soudaine, j’ai beaucoup testé le jeu cette année. Je l’ai amené dans toutes les rencontres et dans des conventions partout dans le
pays. Le jeu commença a recevoir de très bons apports, et j’ai reçu beaucoup de retours me permettant de l’améliorer.

Un an plus tard, j’ai soumis le jeu sur BoardGameGeek et j’ai eu ma propre page. Il était temps d’essayer de trouver quelqu’un pour publier le jeu. Je savais que ce serait une tâche très
difficile à accomplir principalement à cause de la complexité du jeu et parce que je suis un auteur complètement inconnu. Je savais qu’il serait vraiment difficile à entrer chez des
professionnels.

J’ai commencé à envoyer des synopsis du jeu à certains éditeurs, et à ma grande surprise, ai reçu des réponses de tous. Je me sentais très chanceux, cette sensation a augmenté quand j’ai recontré
Nathan Morse, une personne vraiment sympatique des Etats-Unis qui semblait très intéressée par le jeu et voulait essayer le prototype. Les étoiles se sont alignées, et quelques mois plus tard
« What’s Your Game ? » m’envoyait le très désiré contrat d’édition.

Pendant ce temps, Nathan a commencé à faire tester le jeu dans l’Association de Jeu de Plateau de la région de Columbus. Cela m’a énormément aidé de pouvoir faire des tests en aveugle avec
quelqu’un que je n’ai jamais rencontré et avec des habitudes culturelles différentes. Le jeu a commencé à s’internationaliser. Les retours que j’ai rassemblé pendant cette périiode étaient
vraiment très nombreux. Nous échangion des mails presque tous les jours, et avons énormément amélioré le jeu.

C’était une période intense pendant laquelle j’ai fait la connaissance de quelqu’un que je n’ai jamais rencontré, en voyant notre amitié grandir. A présent, nous parlons de tout, et plus
seulement du jeu.

Ces jours étaient vraiment surprenants. J’avait trouvé quelqu’un qui voulait développer et publier mon jeu, je me suis fait un ami, et je savais que mon premier jeu serait publié un an plus
tard.

Durant l’année 2009 j’ai continué à beaucoup tester, recevant des retours de l’éditeur, faisant des modifications, et équilibrant le jeu. J’ai aussi trouvé le temps de démarrer d’autres projets
de nouveaux jeux; j’ai commencé la conception de 4 ou 5 nouveaux jeux pendant cette année, et il y en deux que je pense être très bons, et j’espère les voir publier un jour.

En Janvier 2010 le temps était venu de rencontrer l’éditeur, Mariano. A ma surprise, il m’a envoyé un mail pour planifier une rencontre à la convention Leiria Portugaise en Janvier. Je ne pouvais
pas le croire. Mariano prendrait l’avion pour le Portugal juste pour me rencontrer, discuuter le jeu, et me présenter ses idées pour le développer. C’était vraiment une bonne chose pour notre
relation auteur/éditeur, une chose très étonnant que je n’aurais jamais imaginé se produire. Nous entendons des histoires comme quoi une fois que l’éditeur reçoit le prototype et signe le contrat
avec vous, il en faisait ce qu’il voulait, mais ici, cela s’est passé complètement à l’inverse. J’ai vraiment apprécié de travailler avec Mariano, et je pense que c’est ainsi que les choses
devraient se passer.

A la convention, il m’a présenté un prototype du jeu avec de nouveaux graphismes, des problèmes que je devais résoudre, et une nouvelles liste de nouvelles idées pour améliorer le jeu. Puisqu’il
restait moins d’une année avant la date de publication, j’avais besoin de travailler sur ces suggestions aussi rapidement que possible.

En même temps, cependant, il y avait aussi de mauvaises nouvelles. Il avait peur que le nom que j’avais utilisé jusque là pouvait être confondu avec une extension d’Agricola. Quand j’ai choisi à
l’origine le nom de Vinicola, Agricola n’était même pas encore sur le marché – mais c’était une décision commerciale, et j’ai dû m’y résoudre. Quelques mois plus tard, le nouveau nom a été
trouvé. Le nom définitif serait Vinhos.

 

Lobbyistes, Communiqués de presse et le Salon (cinquième partie)

Le principal changement demandé par l’éditeur était de réduire le nombre de tours dans le jeu à seulement 6, ce qui n’amènerait que des changement minimes à la conception du jeu, mais réduirait
le temps de jeu et ajouterai plus de tension au jeu. (Dans mon prototype, le jeu durait 9 tours, avec deux actions pour chaque joueur, une phase de maintenance et de récolte, et 3 salons pour
présenter un vin.) Ajouter cette réduction soulevait un problèmen cependant, car enlever trois tours laisserait le jeu avec un manque d’actions.

L’éditeur a aussi suggéré un système de contrats pour remplacer les comptes que les joueurs avaient à faire à la fin du jeu, et cette idée était très sympathique. Précédemment, à la fin du jeu,
nous avions souvent trop de vin sans pouvoir rien en faire, à part l’échanger contre quelques points. Mon prototype avait un système de salon dans lequel les joueurs recevaient des points s’ils
présentaient un vin qui correspondait à certains critères que les juges du salon recherchaient.

Avec cette nouvelle idée, les joueurs pouvaient se mettre en contact avec des hommes d’affaires, recevant un contrat à la place de points, et ces contrats leur donneraient des points à la fin du
jeu s’ils satisfaisaient certains critères. Cette solution supprimaient la comptabilité pénible du décompte de la fin du jeu et introduisait plus de compétition et de timing dans le jeu pour
l’obtention des meilleurs contrats.

Avec ce système, le problème du manque d’actions pouvait être aussi résolu du fait que ces VIP pouvaient fournir non seulement des contrats mais aussi des actions supplémentaires comme avantage.
Comment ? En soutenant ces VIP en échange d’un vin, les joueurs peuvent obtenir de leur part des services supplémentaires. Ainsi, le problème des vins surnuméraires a aussi été résolu.

 

Ceci nous amène au scénario suivant: (dernière partie)

Moi: Bonjour, Alexandre, j’envoie une très bonne récolte de vin rouge au salon aujourd’hui? Qu’en pensez-vous, pouvons nous faire des affaires
ensemble ?

Alex: Non, cette année, je ne m’interesse qu’au vin blanc. Pourquoi n’iriez vous pas parler avec Beatriz ? Si votre vin est aussi bon que ce que
vous dites, elle sera certainement intéressée.

Moi: Bien, dans ce as, nous en reparlerons au prochain salon, dans 2 ans ?
Alex: Pas de problème, mais faites bien attention à mes préférences pour ce prochain salon.

Moi: Bonjour Beatriz, avec vous vu mon communiqué de presse ? J’envoie un vin bien sympatique au salon cette année, avec une valleur de vente de
8000 Bagos. Etes-vous intéressée ?

Beatriz: Oui, j’accepte des valeurs de 7 et plus pour ce salon. Envoyez moi juste un tonneau et nous pourrons commencer à faire des affaires. A
partir de maintenant, j’utiliser mes contacts pour vous aider pour l’exportation. Je peux aussi pour faire profiter d’une bonne réduction pour acheter un vignoble et je garantirai que vos
oenologues et vos experts vous ameront beaucoup de succès.

Moi: Parfait, affaire conclue. Quand pouvons nous commencer ?
Beatriz: Vous savez, mon planning est complètement rempli pendant le salon. J’ai d’autres productions de vin à soutenir, également, mais après
le salon, nous pourrons discuter de mes services.

Moi: Très bien, je vais juste voir si mon vin a du succès à la dégustation, et nous en reparlerons plus tard. Je vais envoyer beaucoup d’experts
à ce salon, vous savez ? Je suis sûr que je peux gagner. Mon vin est très bon; je suis sûr que je peux persuader les juges de me donner une bonne critique. Le goût et le bouquet sont la tendance
de ce salon, et mes experts sont très compétents dans ces caractéristiques. A plus tard, alors !

Beatriz: D’accord, mais n’oubliez pas de rester en contact, et gardez à l’esprit qu’à partir de maintenant, j’accepterai tout vin que vous
m’enverrez contre mon expertise. N’oubliez pas de me contacter quand vous voudrez que je fasse quelque chose pour vous.

Moi: Mais, mais, je viens juste de vous présenter un très bon vin, celui que vous souhaitiez…
Beatriz: Oui, oui, je n’ai pas oublié, mais cà c’était juste pour attirer mon attention. Vous savez, cela n’a pas besoin d’être un très bon vin,
juste un petit quelque chose pour me rappeller de notre bonne relation – et bien sûr, cela aidera à faire de meilleures affaires.

Moi: Oui. Alors, nous nous reverrons après le salon. Je dois parler à Constantino maintenant. Vous savez quels vins il veut cette année
?

Beatriz: Non, vous devrez lui demander vous même. C’est une personne étrange. Toujours à chercher des vins de régions spécifiques… et chaque
année il veut des vins différents. Ma relation avec lui n’est pas très bonne, son expertise est très différente de la mienne.

Moi: D’accord, merci. Je vais donc lui demander.

Moi: Bonjour, Monsieur Constantino, comment allez-vous ?
Constantino: Très bien, merci. Que puis-je donc faire pour vous, très cher…
Moi: Vos amis m’ont dit que vous recherchiez de bons vins d’Alentejo. Il se trouve que j’amène une bonne récolte de vin d’Alentejo au salon
cette année. En accepterez vous un bon tonneau, que nous puissions commencer à faire des affaires ?

Constantino: Bien sûr. Donc, vous connaissez les règles du contrat ?
Moi: Oui, bien sûr, j’ai lu ça quelque part. Vous avez de bons contacts pour investir.
Constantino: Bien sûr, mais vous devriez aussi savoir que je peux aussi vous fournir un nouvel expert, en échange d’une récolte.
Moi: Une récolte, vous avez des préférences ?
Constantino: Cela n’a pas vraiment d’importance tant que c’est un vin Portugais; Je suis sûr qu’il n’y aura pas de problème. Le contrat
mentiionne aussi que je vous ferai gagner du prestige pour vos grands domaines, vos caves ou votre renommée. Je suis sûr que nous pourrons faire des affaires. Mes services sont excellents. Oh, au
fait, Alexandre et Beatriz ne sont pas mes amis, juste des connaissances dans ce milieu, et vous savez, je pense qu’ils sont assez impolis.

Moi: Gulp…

 

J’espère que vous aurez aussi le même genre de bonnes sensations que moi quand vous jouerez à ce jeu.

Vital.

 

 

Merci à Itai pour la traduction française

d’après le texte original paru sur Boardgame News.

 

 

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