Keythedral

Type de jeu Placement
Combinaison
Gestion
Construction
Auteur Richard Breese
Editeur (année) Pro Ludo – Ubik (2004)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie De 1 heure 15 minutes à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité du
matériel vraiment époustouflant,
– La modularité du plateau de jeu,
– La variété des stratégies possibles,
– Les possibilités de blocage des autres (plateau restreint),
– Le système d’ordre du tour partiel (tous les x, puis tous les
y, …).
Les – – Les écarts d’intérêt
entre les cartes de loi,
– La difficulté pour revenir dans le jeu si le placement initial
est mauvais.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 18 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(19 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Dans la série des jeux édités de manière
confidentielle pour le salon d’Essen figure ce jeu de Richard Breese, paru en
2002, et fort heureusement réédité pour notre plus grand
plaisir par un éditeur qui en veut : Pro Ludo en association avec Ubik.
Leur planning, d’ailleurs, pour les mois à venir est extrêmement
chargé, mais chut… vous verrez tout cela en temps utile.

Keythedral est un jeu de gestion, qui tente de simuler
les étapes de construction d’une cathédrale, étage par
étage, les joueurs incarnant des propriétaires qui enverront leurs
ouvriers collecter des ressources dans les contrées environnantes. Pour
ce faire, le jeu se déroule en deux phases distinctes :
– Chaque joueur va commencer par placer ses 5 cottages sur une carte qui se
construit au fur et à mesure de cette première phase. Chaque case
du plateau représente un type de terrain offrant une ressource naturelle
lorsque la collecte aura lieu (en phase 2) On trouve des tuiles grises (carrières
: récolte de pierre), des tuiles marrons (forêts : récolte
de bois), des tuiles bleues (lacs : récolte d’eau), des tuiles vertes
(fermes : récolte de vivres) et des tuiles rouges (vignobles : récolte
de vin). Chaque joueur ne pouvant, en phase 2, faire déplacer ses ouvriers
que sur les cases adjacentes à ses cottages, il importe de ne pas négliger
cette phase de placement. Elle est même cruciale dans bien des cas…
– Le jeu proprement dit commence en phase 2, avec un système de tour
de jeu classique. Premièrement, chaque joueur va placer des pions ouvriers
suivant un ordre de placement que chaque joueur choisit à tour de rôle
en fonction du numéro apparaissant sur les cottages. Par exemple, si
le joueur actif choisit les cottages de numéro 3, tous les joueurs devront
placer leur ouvrier à partir de leur cottage numéro 3 ; puis le
joueur suivant choisit un autre numéro et on continue ainsi jusqu’à
ce que les 5 numéros aient donné lieu à une sortie d’ouvrier.
Ensuite, chaque joueur collecte un cube ressource par case où il a un
ouvrier (en fonction du type de terrain bien entendu) et les place derrière
son paravent. Puis, à tour de rôle, chaque joueur exécute
une action parmi une liste de 7 actions possibles : échanger des cubes
avec un marchand, troquer des cubes contre du verre, de l’or ou de la ferronnerie,
transformer un cottage en maison, acheter une place dans la cathédrale
(correspondant aux points de victoire et coeur du jeu, on y revient dans 2 minutes…),
ou enfin se procurer l’une des 2 cartes lois disponibles (événements
assez puissants) ce qui met fin à son tour, ou tout simplement, passer
son tour. Lorsque tous les joueurs auront passé successivement, on passe
à la suite de la phase. Les joueurs récupèrent leurs pions
ouvriers, on complète les emplacements de cartes lois et on retire les
marqueurs d’ordre du tour utilisés. Enfin, dernier moment avant un nouveau
tour, on détermine le nouveau premier joueur, par un système d’enchère
assez bizarre.
La partie se poursuit jusqu’à ce que la totalité des tuiles de
construction (= places dans la cathédrale) ont été achetées,
ce qui met fin au jeu. Comme chacune de ces tuiles achetées contient
2 informations (les cubes ressources à défausser + le nombre de
points de victoire rapportés) on va donc pouvoir procéder à
la détermination du vainqueur : les points de victoire liés aux
places dans la cathédrale + 1 point par cube ressource conservé
+ 2 points par cube de ferronnerie + 3 points par cube de verre + 4 points par
cube d’or. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points.

Keythedral est vraiment un bon jeu : avec son placement
initial et les récoltes associées, on a une sorte de Colons de
Catane sans le hasard du dé. Avec son système d’échange
de cubes de ressources contre des places dans la cathédrale, on a une
sorte de Baazar sans l’abstraction
du jeu et en plus simple (pas besoin de minimiser son résidu). Avec son
système d’ordre du tour qui est choisi par les joueurs, on a un jeu de
programmation assez fin qui oblige à constamment faire des choix (vais-je
choisir ce numéro de cottage pour bloquer untel ou vais-je choisir celui-ci
car cela m’arrange et tel autre autre joueur pourra bien bloquer untel ?).
En bref, on réfléchit beaucoup et il semble que de multiples stratégies
soient envisageables :
– Améliorer ses cottages en maisons pour récolter plus de marchandises
et prendre de l’avance sur les autres joueurs,
– Acheter des cartes de lois à chaque tour pour bénéficier
d’effets souvent puissants,
– Acheter très tôt des cubes d’artisanat pour en avoir de disponibles
et en priver les autres joueurs,
– Acheter toute tuile de construction disponible, au coup par coup et le plus
vite possible,
– Attendre le plus tard possible, sans dépenser ses cubes, afin d’acheter
les tuiles de construction les plus intéressantes,
– …
Franchement, voilà longtemps que je n’avais pas trouvé un jeu
où il est possible d’essayer plein de choses, sans pour autant tomber
dans la multiplicité de marque des points de victoire (à la Goa
par exemple…). Ce n’est pas si fréquent et c’est véritablement
agréable.
Très bon.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


cinq × 4 =