König Salomons Schatzkammer

Type de jeu Prise de risque
Collection
Calculs
Auteur Alessandro Saragosa
Editeur (année) Clementoni (2005)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 15 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’originalité
du matériel et du système de jeu (fouille archéologique
en 3D),
– Les nombreuses manières de combiner ses tuiles pour marquer des
points,
– La variété des objets magiques et leur puissance combinée,
– La prise de risque liée à des déplacements de tuiles
avant d’en empocher,
– La possibilité de jouer avec des variantes de jeu sur ce joli
matériel.
Les – – Le hasard présent à tout moment
: choix de carte simultanément, déplacement des tuiles,
– Le non intérêt de choisir la carte jouée : on
ne sait pas comment sera le terrain à son tour,
– Le trop petit nombre de tours à partir de 4 joueurs.
Configuration idéale 3 ou 4
Note subjective 14 / 20 (avec
ma variante n°1)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (25 Ko)
Aides de jeu 2 variantes proposées ci-dessous

Critique générale
Avec un nom à rallonges, pratiquement imprononçable
pour un non-germanophone, König Salomons Scatzkammer est donc le nouveau
jeu proposé par Clementoni en ce printemps 2005. L’auteur fait partie
de la bien connue Venice Connection, à laquelle appartenait le regretté
Alex Randolph.
Les mines du Roi Salomon seront-elles aussi riches en biens précieux
que les jeux desquels cet auteur nous a gratifié tout au long de sa vie
bien remplie ?


Le matériel est clairement de toute beauté, avec des
tuiles aussi épaisses que celles de Java
(c’est pas peu dire), une zone de fouille en plastique solide, des paravents
tellement grands que l’on pourrait sans peine se cacher derrière
(même moi 😉 et des cartes de bonne facture…

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que chaque joueur ait
épuisé sa main de cartes (c’est-à-dire 12 tours à
2 joueurs, 8 tours à 3 joueurs, 6 tours à 4 joueurs et 5
tours seulement à 5 joueurs). On procède alors au décompte
des points, via plusieurs systèmes assez alambiqués et qui
tournent bien (à la Knizia dans )
:
– Chaque pièce conservée vaut 1 point,
– Chaque trésor (jaune) rapporte autant de points que sa valeur
(1 à 5),
– Chaque série de 4 parchemins différents (blanc) rapporte
10 points,
– Le joueur ayant le plus d’objets magiques (bleu) empoche 16 points,
le second 8 points à condition d’en totaliser au moins la moitié
de celui qui en a le plus (subtil…),
– Le joueur totalisant le plus de points de malédictions (noir)
empoche 24 points, le second 12 points à condition d’en totaliser
au moins la moitié de celui qui en a le plus.
Le vainqueur est évidemment celui qui possède alors le plus
grand total.

A noter qu’une bonne partie du sel du jeu réside
dans l’utilisation possible des objets magiques en cours de partie, au
lieu de les garder pour la fin. Comme il en existe 4 différents
et que leurs pouvoirs peuvent se combiner, on se rend cite compte que,
bien que non nécessaires, ils sont quand même bien utiles
à la réussite des fouilles. Par exemple, l’un d’eux permet
de fouiller même si les tuiles ne sont pas au même niveau,
un autre permet de ne pas respecter la forme de sa carte,…
Malin et presque jouissif lors des parties…

Dans ce jeu, chacun essaie de collecter les biens archéologiques
les plus précieux qu’il aura dénicher au fin fonds des mines
du Roi Salomon. Pour ce faire, on remet en début de partie une
main de cartes à chaque joueur, chacune d’entre elles proposant
une configuration de fouille. Par exemple, en regardant la photo ci-dessous,
on voit au premier plan une forme en T qui correspond aux emplacements
autorisés pour fouiller. Les mines du Roi Salomon contiennent 4
tuiles par emplacement, sur un carré de 6 par 6, ce qui fait un
total de 144 tuiles quand même !
Le tour de jeu est très simple :
– Chaque joueur choisit l’une des cartes de sa main et la place cachée
devant lui,
– Les cartes sont révélées simultanément et
chacun jouera dans l’ordre croissant de la valeur indiquée (une
seule par valeur),
– Le joueur actif doit orienter sa carte pour que la flèche représentée
dessus pointe vers l’entrée de la mine (à gauche sur la
photo), puis il peut creuser tant que ses moyens le lui permettent et
qu’il respecte la contrainte suivante : une tuile peut être glissée
sur une tuile adjacente, pourvu que l’emplacement visé soit plus
bas ou juste de niveau. Chaque déplacement d’une tuile coûte
1 pièce d’or.
– Le joueur actif peut alors réaliser une fouille, c’est-à-dire
qu’il peut prendre les tuiles correspondant à la forme représentée
sur sa carte, à condition de respecter les contraintes suivantes
: le plus haut possible dans chaque emplacement et toutes au même
niveau (pas de trou ou « d’escalier »). Si des tuiles Malédictions
sont prises, le joueur doit payer pour chacune d’elles. Les tuiles empochées
sont placées derrière le paravent du joueur et c’est au
joueur suivant de procéder à son tour.


La carte au premier plan représente une fouille de 4 emplacements
disposés en T, et on constate, en regardant la zone de fouille,
que celles-ci ont été prises au niveau le plus bas presque
au centre du plateau…

König Salomons Schatzkammer est un superbe
jeu, original, tendu et malin, qui mériterait une excellente note. Vous
l’avez constaté, cependant, il ne recueille qu’un bon mais pas exceptionnel
13 / 20. Pourquoi me direz-vous, et vous auriez raison… Tout simplement parce
que le jeu ne paraît pas complètement abouti, un tantinet sous-exploité,
alors qu’il aurait mérité d’être peaufiné un peu
plus pour être vraiment bon. En jouant, on se rend compte que quelle que
soit la carte jouée face cachée on est contraint d’attendre que
les autres joueurs placés avant vous aient exécuté leurs
actions pour pouvoir commencer à réfléchir à ce
que vous allez faire. Et comme la carte jouée indique la forme à
fouiller, on est placé devant un non-choix en début de tour :
pourquoi cette forme plutôt qu’une autre, alors qu’on ne peut pas savoir
à quoi ressemblera le terrain lorsqu’on jouera vraiment ? Paradoxal et
incitant, petit à petit, à jouer sa carte au hasard, surtout que
la valeur indiquée sur celle-ci détemrine en outre l’ordre du
tour, autre paramètre bien peu pertinent et maîtrisable. Ajoutez
à cela que l’intéraction est donc proche du niveau 0 et vous comprendrez
que le 13 / 20 accordé à ce jeu soit déjà une bien
bonne note…
Mais je ne pouvais pas en rester là, car avec un tel matériel,
une telle originalité et un système de points aussi vicieux, j’avais
trop envie de modifier les règles pour que les mines du Roi Salomon deviennent
vraiment un objet ludique plaisant, maîtrisable et intéractif.
Je vous propose donc 2 variantes à tester que je vous invite à
essayer assea vite pour savourer le jeu :
– Variante n°1, dite calculatoire : au lieu de placer
tous ensemble une carte cachée sur la table, on désigne un premier
joueur qui réalisera son tour de déplacement de tuiles avant de
choisir la carte de sa main qu’il joue (la valeur de la carte est rendue inutile).
Le joueur suivant procède alors de même et la partie se poursuit
en sens horaire. Cette variante permet de faire en fonction des ses cartes,
qui de toute façon seront toutes utilisées à un moment
ou à un autre.

– Variante n°2, dite interactive : au lieu de donner
une main de cartes à chaque joueur, on retourne à chaque tour
autant de cartes que de joueurs et chacun pourra donc choisir celle qu’il souhaite.
Pour ce faire, le premier joueur (désigné comme on le souhaite),
réalise ses déplacements de tuiles puis choisit une carte et en
exécute la fouille. Les joueurs suivants font de même en sens horaire,
jusqu’à ce que toutes les cartes retournées aient été
jouées. Le marqueur de premier joueur revient alors à l’ancien
dernier joueur et la partie se poursuit de la même manière. Cette
variante rend le jeu beaucoup plus riche car les cartes que l’on ne prend pas
seront disponibles pour les autres et comme le tour de jeu n’est pas fixe, chacun
bénéficiera de ses choix au moins une fois dans la partie.

Bien que ces 2 variantes doivent être testées moult fois, je suis
convaincue que leur application, de l’une ou de l’autre, amènera à
un jeu nettement plus prévisible et tendu, avec le zeste d’interaction
qui lui manquait cruellement. J’attends vos retours avec impatience et intérêt.

EDIT au 24 juillet 2005 : la variante 1 fonctionne très bien (voir le compte-rendu de partie où elle a été appliquée).

 

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