L’Âge des Dieux

Type de jeu Objectif secret
Bluff
Conquête
Auteur Croc
Editeur (année) Asmodée (2004)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie De 1 heure 30 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’interdiction de faire
attaquer, en phase de combat, un peuple que l’on a révélé,
– La notion de paris sur des peuples qui génère des alliances
de circonstances,
– Les pouvoirs des Dieux qui créent des parties différentes
à chaque fois (à la Cosmic),
– La variété des peuples fantastiques, leurs pouvoirs spéciaux
et leurs déséquilibres,
– Le fun généré par le jeu et l’ambiance jeu de rôle
qui se dégage.
Les – – Les illustrations criardes
et violentes,
– Le déséquilibre de certains pouvoirs des Dieux.
Configuration idéale ? pour l’instant, mais certainement moins de 6 pour que certains peuples
restent neutres
Note subjective 15 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(30 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Bien sûr, l’Âge des Dieux est un vrai gros jeu
de baston, à l’ancienne, avec des créatures fantastiques et des
pouvoirs de folie, dans un univers de fantasy absolument imaginaire. Bien sûr,
l’auteur, Croc en l’occurrence, est particulièrement connu des rôlistes,
puisqu’il a, entre autres, commis des jeux comme Bitume ou In Nomine Satanis,
Magna Veritas et que sa réputation d’auteur de jeux déjantés
est bien installée. Bien sûr, l’éditeur nous habitue régulièrement
à proposer des jeux un tantinet légers, très en décalage
avec la production allemande actuelle, si l’on excepte quelques jeux réédités.
Alors, bien sûr, pour toutes ces raisons, on pourrait croire que l’Âge
des Dieux n’allait pas me plaire plus qu’il n’a plu aux autres internautes habitués
des sites tels que TricTrac pour citer le plus connu. Et, bien sûr, on
aurait eu le droit de se tromper…

En effet, l’Âge des
Dieux est clairement un jeu réussi, qui m’aura séduit dès
sa première partie, surtout qu’il se place en tel décalage des
jeux auxquels je m’adonne le plus souvent, qu’il tire, en quelque sorte, son
épingle du jeu de cet écart. Ôyez, Ôyez, bonnes gens
des peuples elfiques et gnômes comment se déroule une tranche de
vie de l’Âge des Dieux…

Dans ce jeu, chaque joueur,
de 3 à 6, incarne un Dieu, rien que ça !, qui contrôlera
la destinée de 4 peuples durant la partie (1 par taille, c’est à
dire répartition), en en connaissant l’identité de manière
progressive. Comme le jeu propose 24 peuples différents, c’est à
dire 6 par taille, et que chaque joueur tient secret l’identité des peuples
qu’il contrôle, une grande part de l’intérêt du jeu se situera
dans le bluff de cette situation.
A chaque tour de jeu, sur un total de 10, 4 phases se déroulent successivement
:
-1- Phase de destinée : aux tours 1, 3, 5 et 7, on procède à
la remise de l’identité d’un nouveau peuple par joueur ; aux tours 2,
4 et 6, on procède à un combat, initié par chaque joueur
à partir d’un peuple non encore révélé ; au tour
7, on peut parier sur le développement d’un maximum de 2 peuples.
-2- Phase de fortification : chaque joueur peut placer un jeton de fortification,
sur les 5 qu’il a eu au départ, sur une case du plateau, afin de protéger
un peu le pion du peuple qui s’y trouve.
-3- Phase de combat : chaque joueur doit initier un combat entre deux territoires
voisins, à condition que l’attaquant ne soit pas révélé
par lui-même. Le combat se résout d’une manière élémentaire
: au résultat d’un dé à 6 faces, on ajoute des bonificateurs
à l’attaquant, on soustrait des éventuels points en fonction des
capacités du défenseur et le joueur doit obtenir au moins un 3
pour remporter le combat et remplacer le pion défenseur par l’un des
siens, pris dans la réserve (à concurrence de 2 fois sa taille).
Sur un 6 naturel, il est même possible de faire une percée et de
relancer un combat, ce qui procure d’intenses moments ludiques passionnés…
-4- Phase d’actions : chaque joueur doit jouer l’une de ses cartes actions parmi
celles qu’il a eu au départ (8) et les cartes des peuples dont il est
impliqué dans la destinée (4). Comme le jeu comporte 12 tours,
on pourra au mieux cacher l’identité de 2 peuples jusqu’à la fin
(à condition de n’avoir formulé aucun pari au tour 7). Chaque
carte action peut être utilisée de 3 manières : soit on
lance une attaque à partir du peuple cité en haut de la carte,
soit on améliore la technologie de ce même peuple (un jeton est
alors placé sur la réserve et apporte une bonificateur de 1 point
en défense comme en attaque), soit on applique l’effet de la carte (pouvoir
spécial avec des résultats assez chaotiques mais toujours sympathiques).
La partie prend fin lorsque s’achève le tour 10 et le décompte
final, très simple, a lieu :
– 1 point par territoire contrôlé par l’un de ses peuples,
– 1 point par ville contrôlé par l’un de ses peuples,
– 3 points par pari réussi (c’est à dire que tous les pions du
peuple sur lequel on a parié sont
présents
sur le plateau).
Le joueur totalisant le plus de points est désigné comme vainqueur.

L’Âge des Dieux est
un jeu vraiment riche, avec une multitude de bonnes idées, et on passe
un très agréable moment à y jouer. L’ambiance est au rendez-vous,
on ne se prend pas trop au sérieux (même si, en fait, on ne joue
pas vraiment au hasard malgré le fait que l’on ne connaisse pas l’identité
de ses peuples), et le résultat est assez plaisant.
Sincèrement, je suis très surpris de ne pas avoir eu un meilleur
écho de ce jeu qui, certes en totale marge de la production ludique actuelle,
propose un divertissement très fun. On a, parfois, l’impression d’être
vraiment dans le combat, sur le terrain, lorsque l’un de vos peuples est en
train d’être démasqué par vos adversaires et que vous plaidez
non coupable… L’aspect déduction est très intéressant
et bien rendu, puisqu’il possible de bluffer à mort et que l’on peut
faire croire beaucoup de choses à ses adversaires.

Une dernière précision
: on a beaucoup décrié la place prépondérante du
hasard dans ce jeu, qui se résout à grands coups de jets de dés.
Je voudrais juste dire que sans ce hasard, ce jeu n’aurait pas le même
impact et que l’on n’est pas plus confronté au hasard que dans bien d
‘autres jeux de conquête, même très récents. Tiens,
juste un exemple : dans Princes
of the Renaissance
, on résout les combats de manière quasi
analogue et personne ne s’est plaint de cet aspect des choses…
Bravo Croc pour ce jeu déjanté, quel plaisir de s’adonner à
de la grosse baston bluffante, sans se prendre au sérieux ! Et puis,
pour une fois, on possède en main les cartes d’action pour toute la partie
sans savoir qui on contrôle, alors que, d’ordinaire, on sait qui on contrôle
et on piochera les cartes d’action au fur et à mesure. Lequel des ces
deux types de jeu peut être taxé d’être plus chaotique que
l’autre ?

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