Le Clou Moqueur

Type de jeu Prise de risque
Rapidité
Auteur
Editeur (année) Hélène Concept ()
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie 3 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Les sympathiques illustrations,
– L’idée de base de jeu qui ressemble au Black Jack.
Les – – Le total-hasard du jeu,
– Les « faux choix » en ce qui concerne les tas de cartes (trop
d’écart entre les intervalles),
– On peut perdre car on dépasse la valeur sans que ce soit de notre
faute.
Configuration idéale Aucune visiblement, peut-être à 4 pour le fun
Note subjective <
10 (à jouer avec des plus jeunes)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (38 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Le Clou Moqueur est un jeu de Marcel Friboulet, qui fait
appel à un zeste de prise de risque et à une pincée de
rapidité. Mais surtout, il requiert un kilo de chance, afin de ne pas
se faire éliminer prématurément, à cause d’un tirage
de carte malheureux…

Le principe du jeu est inspiré
du Black Jack : il convient d’atteindre une valeur précise (la force
nécessaire pour enfoncer un clou) en retournant, à tour de rôle,
une carte de lutin tapant avec un marteau (3 tas possibles). Le premier tas
contient des frappes de 20 à 45, le second de 5 à 10 et le troisième
de 1 à 3. Résultat : si la valeur du clou à enfoncer est,
par exemple, de 85, vous allez retourner une carte du premier tas, puis le joueur
suivant fera sans doute de même, alors que le suivant se tournera vraisemblablement
vers le second tas, … En réalité, vous n’avez aucun choix à
faire, puisque les écarts d’intervalle sont aussi grands.
Lorsqu’un joueur atteint précisément la valeur attendu, tous doivent
taper le plus vite possible (genre le paquet de m—-) sur la carte du clou.
Le dernier à poser sa main récolte une carte clou moqueur côté
gris.
Si les joueurs ne parviennent pas à atteindre la valeur exacte, celui
qui occasionne le dépassement récolte une carte clou moqueur côté
gris.
Puis on recommence une seconde manche, et on attribue une pénalité
en fin de manche pour le joueur qui la perd. Si le joueur en question possédait
déjà un clou moqueur, il retourne sa carte côté rouge
et se voit éliminé pour le reste de la partie. Le jeu s’arrête
lorsque un seul joueur est encore en course, et il est déclaré
vainqueur.

Voilà. Le jeu aurait
pu être sympa, il s’avère (très) fastidieux : aucun choix,
du hasard à (très) forte dose et un plaisir (très) limité.
Le jeu est bourré de défauts, à commencer par les écarts
des intervalles de frappes. Si ceux-ci avaient été plus resserrés,
il aurait été possible de prendre des risques, mais là,
c’est mission impossible…
Le seul point positif du jeu réside dans la grande qualité des
illustrations, mais c’est une bien maigre consolation…

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