Le Jardin Fou

Type de jeu Connexion
Défausse
Placement
Auteur Yves Renou
Editeur (année) Paille éditions (2004)
Nombre de joueurs 2 ou 4
Durée de partie 20 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La simplicité
du jeu,
– La quasi-absence de hasard,
– Les illustrations des tuiles, absolument splendides et qui génèrent
à elles seules le plaisir de jouer à ce jeu de dominos,
– L’intérêt de la pioche initiale (concentration de formes,
choix de ne pas prendre telle pièce, …).
Les – – La difficulté
à contrôler ce que l’on fait : on est souvent conduit à
jouer une pièce précise,
– Le côté inutile de la coccinelle (le premier joueur y placera
sa tuile initiale pour rejouer),
– La rédaction légère de la règle et les cas
particuliers (interdiction de bloquer le jeu, …).
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 13
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(28 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Plus les années passent, plus les jeux d’Yves Renou
mûrissent. Comme les fruits et les légumes de son jardin fou, où
il a su respecter ses valeurs de vie (la rédaction de la règle,
assez difficile pour jouer, est révélatrice de son état
d’esprit), Yves Renou
propose des jeux de plus en
plus fins, qui conviennent aussi bien aux adultes qu’aux enfants. Attaché
autant à la mécanique du jeu qu’à son rendu esthétique,
Yves nous invite avec son nouveau jeu à réaliser des plantations
dans un jardin, en respectant des contraintes de placement rigoureuses.
Ayant testé ce jeu en avant-première au salon du jeu de Toulouse
en 2003, j’avais d’ailleurs collaboré au projet d’affinage des mécanismes
avec Yves durant l’été 2003, en lui proposant des aménagements
sur la forme du plateau, initialement carré, et à présent
divisé en 11 zones. Comme quoi, un jeu ça vit aussi bien lors
de sa phase de création que lors des parties qui suivront…

Le Jardin Fou est un jeu
de connexion, où les tuiles sont disponibles en 3 couleurs (vert, rouge,
jaune) et en 4 formes (rectangle de deux cases, carré d’une case, triangle
d’une demie case et rectangle de deux demies cases). Chaque joueur dispose d’un
même nombre de tuiles, qu’il aura préalablement choisies dans le
tas commun, et qu’il va essayer de placer sur le plateau (un parterre de jardin
divisé en 11 zones de tailles diverses).
Le joueur qui, le premier, aura réussi à se défausser de
l’ensemble de ses tuiles gagnera la partie.
Le placement de tuiles sur le plateau nécessite de respecter plusieurs
contraintes :
– Une zone de jardin doit être achevée avant qu’une autre ne soit
entamée,
– Toute tuile posée doit être de couleur différente des
tuiles adjacentes,
– Toute tuile doit être posée de manière adjacente à
une tuile déjà posée,
– Il est interdit de bloquer le jeu (plus personne ne peut jouer) ; au besoin
on revient en arrière,
– Si un joueur pose une tuile sur la coccinelle, il rejoue immédiatement,
– Si un joueur est obligé de poser une tuile sur le ver blanc, il passe
son tour,
– Si un joueur termine une zone de jardin, il donne une tuile à son voisin
de gauche, lequel aura, en contre-partie, le droit d’entamer une nouvelle zone
de jardin.

Le Jardin fou est donc un
jeu de dominos, très clairement, mais où il faut placer ses tuiles
en les différenciant de ses voisines. Les règles de placement,
simples à intégrer, génèrent un jeu plaisant et
dynamique, où l’on a bien le temps d’admirer le travail du dessinateur
(toutes les tuiles sont différentes !) et où on ne se prend pas
la tête.
Certes, ce n’est pas le jeu de l’année, dans le sens qu’il n’innove pas
énormément mais il restera comme une bonne surprise de cette année
2004, avec une légèreté de pratique qui rafraîchit
en ce printemps. Comme le dit si bien Yves sur sa boîte : « qui s’aiment
au printemps, récoltent à Noël »…

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