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Type de jeu | Combinaison Connexion Objectifs secrets |
Auteur | Alan R. Moon |
Editeur (année) | Days of Wonder (2004, 2005) |
Nombre de joueurs | 2 – 5 |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 15 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – L’excellence du matériel de jeu, – L’envie de rejouer à ce jeu immédiatement la partie terminée, – La simplicité déconcertante des mécanismes, – La durée très raisonnable des parties, – Les gares de la version Europe. |
Les – | – Le peu d’attrait du plateau et l’ambiguité liée aux couleurs des voies identiques à celles des wagons des joueurs, – Le coût élevé pour le joueur qui se sacrifie pour essayer de bloquer quelqu’un, – Le poids des grandes poses de wagons dans le score final. |
Configuration idéale | 4 joueurs |
Note subjective | 16 / 20 |
Nombre de parties effectuées | De 6 à 10 parties |
Illustrations | Dessus de la boîte de base (19 Ko) Dessus de la boîte Europe (26 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Days of Wonder poursuit, avec son nouveau jeu Les Aventuriers
du Rail, sa magnifique gamme grosses boîtes, au sein de laquelle on trouve
déjà deux des meilleurs jeux édités ces 2 dernières
années : Mystère à
l’Abbaye et La Crique des Pirates.
Il est clair que le petit dernier a fort à faire pour maintenir le niveau
! Et, disons le tout net, le résultat est la hauteur des espérances…
Dans ce jeu de trains, il
est question de réussir à tracer un réseau ferré
personnel qui rapporte plus de points de victoire que ceux de vos adversaires.
Pour ce faire, chaque joueur dispose de 45 wagons en plastique joliment sculptés
qu’il va placer progressivement sur le plateau, à l’aide des actions
suivantes (une par tour) :
– Prise de 2 cartes wagons parmi les 5 visibles, ou 1 carte locomotive visible,
ou encore une combinaison de cartes cachées et visibles (2 au maximum),
– Pose d’une route (liaison entre 2 villes) en défaussant le nombre de
cartes wagons de la bonne couleur,
– Prise de 3 cartes objectifs et conservation d’au moins 1 en main.
Comme le plateau, représentant les Etats-Unis d’Amérique, comporte
des lignes de diverses couleurs et de diverses longueur, le plus souvent avec
des liaisons simples entre les villes (mais parfois doubles), on devine aisément
qu’il faut savoir poser ses routes au bon moment, c’est à dire ni trop
tôt ni trop tard. L’idéal est de collecter nombre de cartes et
de pouvoir, ensuite, passer plusieurs tours à poser ses wagons sur les
routes qui nous intéresse (en espérant qu’elles soient toujours
disponibles…). En effet, l’un des critères de pose est de réussir
des chaînes de wagons entre 2 villes précises de la carte (objectif
secret) et comme chaque joueur dispose de plusieurs objectifs, on doit sans
cesse essayer de poser des routes qui conviennent à plusieurs de ses
propres objectifs. Pas très facile…
Le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’un des joueurs n’aie plus de 0, 1
ou 2 wagons, ce qui donne le signal d’un ultime tour de jeu. Puis on procède
au décompte final des points :
– Points de victoire amassés pendant la partie : de 1 à 15 en
fonction de la longueur des routes posées (de 1 à 6),
– Points de victoire liés aux objectifs secrets : de 4 à 22 en
fonction de la longueur des chaînes nécessaires (nombre minimal
de wagons égal à cette valeur). Attention : en cas d’objectif
non atteint, les points de récompense sont soustraits du score du joueur,
– Points de victoire liés à la plus longue chaîne : le joueur
ayant construit la plus longue chaîne en continu (un seul passage par
un tronçon donné) gagne 10 points de bonus.
Le joueur possédant le plus de points de victoire est désigné
vainqueur de la partie.
Les Aventuriers du Rail
est une incontestable réussite, avec un matériel digne des plus
réputés éditeurs allemands et offrant un immense plaisir
ludique. Ce jeu permet de jouer avec des joueurs de tous niveaux (entendez par
là occasionnels comme acharnés) et génère un moment
convivial que l’on prend plaisir à renouveler en ressortant la grosse
boîte Days of Wonder. Certes, si vous aimez les jeux de trains simulationnistes
ou même très réfléchis, ne foncez pas dans celui-ci,
vous feriez fausse route. Mais si, comme moi, vous appréciez par moments
de passer simplement un très bon moment autour d’un jeu, tactique sans
être prise de tête, n’hésitez pas une seconde.
Je gage même, allez lançons nous, que ce jeu permettra pour la
première fois à un éditeur français de remporter
la précieuse distinction qu’est le Spiel des Jahres… rendez-vous en
juin !
On est en juin et ma prédiction s’est révélée exacte
: ce jeu remporte le prix du jeu de l’année allemand, ce qui n’était
jamais arrivé à un éditeur non-allemand. Champagne pour
Days of Wonder !!!!!!!!!!!!!!!!
Aventuriers du Rail –
version Europe
Surfant sur le succès phénoménal de la boîte parue en 2004, récompensée justement par le Spiel des Jahres, l’éditeur Days of Wonder et l’auteur Alan R. Moon poursuivent leur collaboration en proposant en ce printemps 2005 une version remaniée du jeu originel, apportant son lot d’innovations qui ne bouleversent pour autant pas le jeu de départ : – Les routes sont plus courtes, en général, et les goulets d’étranglement nombreux sur la carte, – Certaines liaisons sont des ferries, obligeant à poser des cartes locomotives pour être crées, – Certaines liaisons sont des tunnels, qui maintiennent un suspens quant à leur traversée : une fois à l’intérieur, on ne sait pas quelle sera la longueur total du tunnel (3 carte sont retrournées de la pioche, et on doit ajouter autant de cartes de sa main que de cartes retournées de la bonne couleur ou de locomotives, – Des gares sont plaçables sur les villes, à raison d’une seule par ville et de 3 au maximum par joueur (toute gare non placée rapporte 4 PV donc on les place avec parcimonie), chacune permettant d’emprunter une liaison adverse pour réussir ses cartes objectifs, – La répartition des cartes objectifs est plus équilibrée (grands/petits) dans l’esprit de ce que je proposais depuis plusieurs mois pour la version de base.Au final, cette version génère un jeu nettement plus tendu que la carte de base, mais je m’interroge sur l’étroitesse des possibilités due au faible nombre de routes au total : les parties, à terme, ne risquent-elles pas d’avoir tendance à se ressembler quelque peu ? A vérifier, mais en tout cas, les aménagements de règles sont excellents ! |
Cette gare, positionnée sur Paris par le joueur rouge, lui permettra d’utiliser une des liaisons appartenant à un autre joueur pour la réalisation d’un objectif secret… |