Les Chevaliers de la Table Ronde

Type de jeu Coopération
Conquête
Communication
Combinaison
Auteur Serge Laget & Bruno Cathala
Editeur (année) Days of Wonder (2005)
Nombre de joueurs 3 – 7
Durée de partie De 1 heure 15 à 1 heure 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’excellence absolue
du matériel de jeu,
– L’idée géniale d’avoir un possible félon dans le
groupe de chevaliers,
– Les très riches possibilités du félon pour ralentir
la progression des chevaliers,
– La fluidité du système malgré la complexité
et la variété des quêtes à accomplir,
– La présence d’un thème fort et la magie qui s’en dégage
(roleplay, imaginaire commun, …),
– L’histoire particulièrement savoureuse autour de la création
de ce jeu,
– La formidable envie des 2 auteurs français.
Les – – Les très nombreux
points particulies qui déroutent le novice,
– La grande difficulté de jouer le félon sans y être
entraîné,
– La non-présence de Serge et de Bruno dans la boîte pour
mettre l’ambiance et expliquer la règle avec talent 😉
Configuration idéale Beaucoup de joueurs (de 5 à 7)
Note subjective 19 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(34 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Enfin ! Enfin ! Je n’y tenais plus ! Après avoir
goûté par deux fois au prototype de ce jeu, à Toulouse en
2003 lors d’une soirée mémorable (avec Bruno Cathala, Serge Laget,
Bruno Faidutti, Philippe Des Pallières, …) et chez Serge en 2004, je
tiens enfin dans mes mains la version finale de ce jeu déjà forcément
mythique. Je vous jure que c’est peut-être la première fois que
je suis aussi heureux de posséder un exemplaire d’un jeu, tant son histoire
est belle et ses auteurs émerveillés eux-mêmes par leur
bébé. C’est avec une joie non dissimulée, donc, que je
m’apprête à essayer de vousfaire toucher du doigt le pourquoi de
mon engouement pour ce jeu réellement superbe…


Quatre saxons ont débarqué et viennent d’infliger une
lourde défaite aux preux chevaliers de la table ronde…

A son tour, le joueur actif exécute deux actions successives :
– Il doit faire le mal : ajout d’un engin de siège autour de Camelot,
pioche d’une carte noire et application des effets ou, plus valeureux,
perte d’un point de bravoure sur les 4 qu’il possède initialement.
– Il doit réaliser une action héroïque pour faire le
bien : déplacement de sa figurine sur une nouvelle quête,
accomplissement d’une action héroïque sur place (généralement
jeu d’une carte blanche adaptée à la quête en question),
jeu d’une carte spéciale blanche, défausse de 3 cartes blanches
identiques pour récupérer un point de bravoure (peu héroïque
celle-ci 😉 ou, et nous y reviendrons, accusation de félonie d’un
autre chevalier.

La richesse du jeu provient des cartes noires et blanches qui sont jouées
par les chevaliers, sachant que la progression des quêtes en dépend.
Ainsi, par exemple, si une grande quantité de cartes noires conduisent
le saint Graal à la désolation, il y a intérêt
à ce que plusieurs chevaliers s’y rendent pour essayer d’inverser
la tendance avant que le Graal ne soit irrémédiablement
perdu. Et c’est à peu près le même topo pour chaque
quête, dont l’urgence d’accomplissement se révèle
en fonction des cartes sorties.


La quête du Dragon requiert la présence de plusieurs chevaliers
pour avoir une chance d’aboutir : 3 brelans différents doivent
être posés, ce qui signifie 9 tours de jeu ! Dans le même
temps, quand une carte noire représentant le dragon sort, elle
rejoint cette quête du côté obscur et la rend de plus
en plus difficile à réaliser…

Dans ce jeu au nom évocateur, les joueurs ne jouent pas les
uns contre les autres mais ensemble contre le système de jeu
: c’est donc un jeu de coopération, bien peu prisé par
les auteurs actuels et qui s’avère donc original dans ses fondements
les plus solides. Le but est de réunir à la table ronde
plus d’épées blanches que noires en réussissant
héroïquement des quêtes aussi célèbres
que celles d’Excalibur, du Graal ou encore de Lancelot. A chaque quête
réussie, collectivement ou individuellement (selon leur nature
: on n’irait pas défier un chevalier noir à plusieurs,
hein…), les joueurs gagnent des épées blanches et quelques
avantages particuliers. A chaque quête perdue, et il y en aura
forcément puisqu’on ne peut pas être partout à la
fois, ce sont des épées noires qui atterrissent sur la
table ronde, faisant ainsi progresser le mal…
A noter que la partie sera également perdue par les chevaliers
si à un moment donné 12 engins de siège entourent
Camelot, la forçant à abdiquer.


Sire Galahad, tout de jaune vêtu, a le pouvoir particulier
de jouer une carte blanche spéciale supplémentaire lors
de son tour…

Deuxième richesse du jeu : les engins de siège.
Au début, on pense que le rajout d’un engin de siège est
finalement un moindre mal, comparé aux désastreuses cartes
noires qui ne manquent pas d’être piochées. Mais, plus
le jeu progresse, plus le rajout d’engins de siège se révèle
dangereux, car si 12 sont simultanément présents devant
Camelot assiégé, la partie est perdue par les Chevaliers…
Et comme la destruction d’engins de siège monopolise des hommes
et requiert la défausse de nombreuses cartes de combat, on comprend
qu’en se battant là, on n’est plus trop présent sur les
quêtes et qu’on risque, du coup, de perdre la partie à
cause d’une augmentation importante des quêtes perdues (épées
noires).

Troisième richesse incomparable et meilleure trouvaille
de ce jeu : la possible présence d’un félon parmi les
chevaliers ! En effet, au début de la partie, chacun reçoit
une carte d’allégeance, indiquant si le chevalier est loyal (7
cartes sur 8) ou félon (1 carte sur 8). Le but du félon
est diamétralement opposé à celui des chevaliers
loyaux : il gagne si les autres perdent, et vice-versa. Tout le talent
du joueur félon sera donc de se montrer discret pour faire échouer
des quêtes et mener tout doucement l’équipe de chevaliers
vers une suisante défaite…
Mais, et c’est heureux, il est possible d’accuser l’un des chevaliers
de félonnie, à partir d’une certaine avancée dans
la partie, ce qui a pour effet d’installer un climat tendu et suscpicieux
autour de la table, surtout qu’en cas d’accusation infondée,
c’est une nouvelle épée noire qui rejoint la table ronde…
En revanche, en cas d’accusation pertinente, le félon se révèle
et se retrouve exclu du groupe. Il jouera dorénavant de manière
différente : défausse d’une carte blanche piochée
dans la main d’un joueur, puis ajout d’un engin de siège ou jeu
d’une carte noire.

Ne nous y trompons pas : les Chevaliers de la Table
Ronde est véritablement un chef d’oeuvre ludique ! Que ce jeu ait été
conçu par deux auteurs français particulièrement sympathiques
rajoute au plaisir d’y jouer, mais ce jeu vaut par lui-même, intrinsèquement,
en priorité. C’est un jeu où l’on s’investit beaucoup, où
l’on joue vraiment un rôle, où l’on regarde parfois ses amis en
coin en se demandant si untel n’est pas un peu louche, ou en faisant confiance
aveuglement à un félon qui jubile intérieurement, bref,
c’est un jeu d’une richesse rare, mais vraiment rare…

Je ne peux pas vous en dire plus, j’ai une quête
à accomplir : voter pour que ce jeu soit sacré DSP
en Allemagne cette année, avec remise du prix à nos deux auteurs
français préférés à Essen en 2005…

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