Les Cités Perdues

Type de jeu Plis
Calculs
Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Tilsit (1999)
Nombre de joueurs 2 uniquement
Durée de partie 10 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’aspect aléatoire
initialement jugé élevé et finalement remplacé
par une grande finesse,
– Les 20 points de frais par expédition,
– Les défausses communes qui peuvent servir aussi de réserve
personnelle.
Les – – Le manque de qualité
des cartes,
– Le thème transparent,
– La non attractivité initiale.
Configuration idéale 2 évidemment…
Note subjective 12 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de
la boîte (38 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Ce jeu de Reiner Knizia fait partie de ceux que je souhaitais
essayer, malgré une réticence basée sur la crainte d’un
jeu extrêmement aléatoire, répétitif et naïf.
Il faut se méfier des apparences et des idées préconçues…
En effet, Les cités perdues est un jeu très intelligent, où
hasard du tirage des cartes et tactique de mise en place des expéditions
est savamment dosés.

Le principe – prétexte
à un jeu de réalisation de combinaisons – est de lancer des expéditions
à travers le monde, en misant sur celles qui seront les plus lucratives.
Chaque joueur pourra, à son tour, jouer une carte de couleur à
condition qu’elle soit de valeur plus élevée que la précédente.
Il peut aussi préférer défausser une carte, qui deviendra
accessible à son adversaire. Il termine son tour en tirant une nouvelle
carte dans la pioche ou la défausse de la couleur qui l’intéresse.
Le jeu s’achève lorsque la pioche est vide.

Les règles sont simplissimes,
mais, comme cela est d’ailleurs précisé dans le fascicule, elles
révèleront un jeu éminement subtil, où chaque joueur
sera continuellement confronté au choix de :
– Lancer une nouvelle expédition et risquer de ne pas atteindre les 20
points fatidiques,
– Poursuivre une expédition existante, mais « sauter » des valeurs
numériques et donc perdre des points potentiels,
– Se défausser d’une carte, qui peut arranger l’adversaire, et, dans
tous les cas mettre une carte de moins sur ses expéditions.

On le voit, au delà
de ses facettes simplistes et naïves, Les cités perdues est un vrai
jeu, fin et qui se renouvelle bien.
Un vrai jeu de Knizia, où les choix sont difficiles.

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