Les Fils de Samarande

Type de jeu Gestion
Placement
Auteur Bruno Cathala
Editeur (année) Asmodée (2005)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie De 1 à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le fait que ce jeu soit
réédité, il le mérite !
– La gestion de son domaine individuel.
Les – – Le thème moins
convaincant et moins original que celui de Sans Foi Ni Loi,
– Les parties qui peuvent s’éterniser,
– La fin de partie où tout peut se jouer sur rien,
– Ne pas avoir le nombre de chaque carte.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 13 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

Ne nous y trompons pas : les Fils de Samarande n’est en rien un nouveau
jeu du prolifique et talentueux Bruno Cathala, il n’est que la réédition
légèrement remaniée de ll’assez réussi Sans
Foi Ni Loi, précédemment sorti chez Descartes Editeur. Après
le rachat de ce dernier par Asmodée, il a donc subi un gros lifting
de thème (on passe du Far-West au Mille et une nuits) et un petit
lifting de mécanismes (quelques changements, pas si mineurs que
cela après analyse, relatés ci-après).
Le plus simple, quand même, serait de se reporter à ma critique
du premier opus pour une vision globale du jeu (cliquez
ici pour voir la critique sur une fenêtre distincte
), tandis
que je vous propose un éclairage orienté sur les différences
entre les deux moutures.Première différence, donc, le thème du jeu : on
se retrouve plongé ici dans l’univers oriental des Mille et une
nuits, avec des prétendants au poste du calife, en lieu et place
des propriétaires de ranchs de l’ouest américain.

Deuxième différence : la répartition des cartes
diffèrent un peu, mais sans trop :

Type de cartes
Sans Foi Ni Loi
Samarande
Terrains / Quartiers
24
23
Troupeaux / Artisans
30
26
Cow-boys / Gardes
20
19
Spéciales / Spéciales
25 coups fourrés
18 contres et bonus
42
Total
117 cartes
110 cartes


Un exemple de cité de l’un des joueurs, comportant 4 quartiers,
dont l’un est rendu inactif par la présence d’un mauvais génie,
et 2 gardes sur la gauche…


Les Génies sont parmi les cartes les plus puissantes : ici le
génie protecteur, extrêmement utile au joueur qui le possède
dans sa cité…

Troisième différence : les revenus perçus par les
joueurs ont été simplifiés. Là où les
vaches pouvaient rapporter beaucoup en étant conservées
longtemps avant d’être vendues, les gains que l’on peut obtenir
avec les artisans sont fixes et ceux-ci restent dans votre cité
jusqu’à ce que des personnes mal intentionnés vous les ai
kidnappés… De même, plus question de mines d’or, les revenus
complémentaires pouvant être obtenus se résolvant
à l’aide d’une carte non permanente.

Quatrième différence : les coûts pour déposer
des cartes sur la table ont été radicalement revus. Alors
que dans le jeu original, toute pose de terrains, troupeaux ou cow-boys
ne requiérait qu’un point d’action, ici il faudra compter avec
la valeur indiquée sur chaque carte. Plus compliqué, mais
peut-être plus réaliste.

Cinquième différence : la main de cartes de chaque joueur,
en fin de tour, ne peut pas excéder 4 cartes seulement, contre
10 dans le jeu original. Cela simplifie considérablement les choses
(on ne peut pas garder grand-chose longtemps et on a moins à réfléchir),
mais cela appauvrit aussi le jeu puisque l’on ne peut pas essayer de construire
sa main à long terme (ou même à moyen terme).

Sixième différence : le décompte des points ne se
fait plus par comparaison du rang de chaque joueur, type de carte par
type de carte, mais il se fait de manière totalement autonome :
1 point par carte + des points attribués en cas de cartes diversifiées
dans un même type. Le jeu se révèle ici moins intéractif
: à part avec les cartes spéciales, on ne peut pas vraiment
attaquer un adversaire…

Septième et dernière différence notable : la règle
ne propose pas la répartition des cartes que l’on peut espérer
piocher. Combien de génies protecteurs ou de lampes magiques sont
susceptibles de se trouver dans la pioche ? Embêtant quand on sait
que quelques cartes permettent d’aller fouiller dedans… On aimait cette
précision de la première version des règles du jeu.

Au final, après cette analyse ultra-détaillée des différences
entre les deux jeux, je dois dire que je préfère la première
version du jeu. Le thème, les possibilités de prise de risque
avec les troupeaux, le nombre de cartes en main, le système de décomptes,
… tous ces éléments contribuent à rendre la première
mouture plus sympathique que la seconde. Certes, cette version a plus d’avenir
que l’autre (plus éditée suite à la disparition de Descartes)
et on peut remercier Asmodée d’avoir ressorti ce jeu sous une forme relookée,
mais en ce qui me concerne, c’est la première version qui me plait le
plus 😉

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