Lords of Creation

Type de jeu Conquête
Gestion de main de cartes
Auteur Martin Wallace
Editeur (année) Warfrog (1993)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie De 2 heures à 2 heures 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le plateau qui se renouvelle
à chaque partie,
– La simplicité du système de combat,
– Les hésitations entre placer des barbares et des hommes civilisés,
– La fin de partie liée au nombre de cartes sorties, type par type.
Les – – La répétitivité
des tours de jeu,
– La non-possibilité de savoir la pertinence de construction du
plateau, sachant que l’on piochera une carte chaque tour.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 13 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (28 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

En tant que grand fan incontesté du Prince de Manchester, alias
Martin Wallace bien sûr, je ne pouvais pas passer côté
de ses premières créations, et c’est pourquoi je me décide
enfin critiquer ce Lords of Creation, un jeu que j’avais sur mes étagères
depuis au moins 2 ans.Dans ce jeu, chaque joueur incarne un Dieu qui construit le monde à
son image… Ainsi, dans une première phase, l’ensemble des joueurs
crée le monde, en plaçant où bon leur semble une
tuile de terrain piochée au hasard (4 types habitables par les
créatures futures, 3 inhabitables). Dans une deuxième phase,
les joueurs vont placer petit à petit leurs créatures (barbares
ou hommes civilisés) sur le plateau, à l’aide de cartes
de positionnement. C’est, bien sûr, cette seconde phase qui est
le coeur du jeu, car les choix sont finalement assez nombreux, pour un
système général très abordable (pour du Wallace,
hein… 😉
Chaque joueur possède 7 cartes en main et chacun en choisit une
qu’il joue face cachée devant lui. Les cartes sont révélées
simultanément et l’ordre du tour est déterminé par
la valeur inscrite dessus (ordre croissant). Cette valeur indique aussi
le nombre de pions qu’on pourra placer sur une case du type représenté
sur la carte. Par exemple, si vous jouez une carte de type Forêt
de valeur 3, vous pourrez placer 3 pions sur une case forêt de votre
choix, ou presque… En effet, soit on place ses pions, côté
barbares, sur une case vide ou une case déjà occupée
par des barbares à soi, soit on place ses pions, côté
civilisés, sur une case adjacente à une case préalablement
civilisée ou une case déjà occupée par des
civilisés à soi.


Les pions barbares ci-dessus se trouvent tous sur des hexagones de
collines, tout affrontement se résoudra donc sur un 6 obtenu avec
2 dés…


Une vue du monde que vous, Dieux, avez créé conjointement,
à l’aide de tuiles de prés, de collines, de forêts,
d’îles, de mers, de montagnes ou encore de déserts…

4 autres actions sont réalisables durant son tour
:
– Déplacement : le joueur déplace autant de pions qu’il
le souhaite, pourvu qu’ils ne changent pas de type de terrain et qu’aucune
case ne soit laissée libre après le déplacement,
– Attaque : avec ses barbares, on peut mener une série d’attaques
contre des pions adjacents (civilisés ou barbares). Si les hexagones
sont du même type, un total de 6 avec 2 dés est requis pour
infliger une perte, s’ils sont de type différent le total à
atteindre est de 8. Mais attention, dès qu’un double sort, le tour
du joueur actif s’arrête immédiatement…
– Civilisation : le joueur actif peut civiliser n’importe quel groupe
de pions à partir d’un hexagone civilisé (même non
à lui). Très vicieux système…
– Construire un altar : sur un hexagone civilisé, on échange
un pion civilisé par un altar, rapportant plus de points en fin
de partie.

La fin de partie survient lorsque la 7ème carte d’un
type et valeur identique est sortie (on les classe au fur et à
mesure de la partie pour surveiller cette condition de fin subtile mais
difficile à voir). Le vainqueur est celui qui totalise le plus
de points, ceux-ci étant accordés comme suit : 1 point par
hexagone contrôlé par des barbares, 2 points si ce sont des
civilisés et 3 points si un altar est présent. C’est tout
!

Lords of Creation est tout sauf un mauvais jeu : système simple et original,
choix très difficile (placer des barbares ou des hommes civilisés),
… mais il souffre de défauts bien difficiles à surmonter : les
cartes piochées peuvent ne jamais correspondre à ses besoins (valeurs
et types), et, en phase 1, comment savoir s’il vaut mieux créer de grandes
zones du même type ou de petites zones répandues ? Comme on n’a
que 7 cartes en main, on place les tuiles un peu au hasard quand même…
La solution, probablement, même si elle allourdit la gestion de sa main,
serait de suivre les préconisations listées dans la règle
: distribuer toutes les cartes dès le départ, ce qui conduira beaucoup
mieux la stratégie des joueurs. Mais, le nombre de cartes en main risque
alors de rebuter certains et la gestion devient plus difficile.
On peut aussi adopter une système déjà éprouvé
dans Empire Builder, et qui
consiste à créer une 5ème action possible à son
tour : défausser l’ensemble de sa main et piocher autant de nouvelles
cartes. Ainsi, le dilemme sera de se priver de certaines de ses « bonnes »
cartes pour espérer éliminer certaines autres et en avoir de meilleures.
Notez que toute la main doit être défaussée… Par contre,
les cartes défaussées ne doivent pas être retirées
du jeu, elles doivent être remélangées à la pioche
pour ne pas « accélérer » la fin de partie de manière
exagérée. A tester ceci dit…
Une bonne surprise : un jeu très dynamique qui me plaît bien.

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