Mac Robber

Type de jeu Placement
Gestion de main
Mise cachée
Auteur Ralf Burkert
Editeur (année) Queen Games (2005)
Nombre de joueurs 3 – 5
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La pioche de cubes conditionnant
les actions possibles,
– La possibilité d’attaquer directement ses adversaires,
– L’impression de jeu varié en possibilités,
– La fin de partie semi-aléatoire.
Les – – Le vide intérieur
de la grosse boîte,
– Les cartes 1 et 2 de combat qui ne servent à rien,
– Les actions Monastère et Château fort qui paraissent bien
inutiles.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 12
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(27 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Mac Robber est un « gros » jeu de chez Queen Games,
gros par la taille de sa boîte (format Alhambra)
mais dramatiquement pleine de vide (ils ont même réussi la prouesse
de gêner la fermeture de la boîte par les plateaux obligatoirement
rangés tout en haut alors que le reste est quasi-vide 🙁
C’est un jeu qui se passe en Ecosse, pas si fréquent hein, et qui traite
des rivalités entre propriétaires de domaines (les clans).

Dans ce jeu, chacun possède un clan, symbolisé par un plateau
individuel, dans lequel il va ajouter petit à petit des domaines,
pour le bétail, les châteaux-forts et les monastères,
et accueillir des guerriers (cubes jaunes), des joueurs de cornemuse (cubes
bleus) et des moines (cubes verts). A chaque fois que tous les joueurs
ont joué (rotation du premier joueur), un décompte a lieu
récompensant ceux qui sont majoritaires dans les divers éléments
sus-cités.A son tour, le joueur actif pioche 6 cubes dans le sac et réalise
2 actions différentes parmi les suivantes (1 seule pour le dernier
joueur du tour) :
– Ajouter du bétail (1 cube rouge) dans son clan : à condition
d’avoir une tuile de domaine libre,
– Ajouter un guerrier (1 cube jaune) : à rajouter dans son stock
jaune, ce qui permet de rajouter une carte de combat de plus dans sa main
(valeur de 1 à 4),
– Ajouter un joueur de cornemuse (1 cube bleu) : à rajouter dans
son stock bleu, ce qui permettra une meilleure force de combat en cas
de raid,
– Ajouter un ou deux moines (1 ou 2 cubes verts) : à rajouter dans
son stock vert, sans pouvoir particulier,
– Construire un château-fort (2 cubes bleus) : à placer sur
une tuile de domaine libre,
– Construire un monastère (3 cubes verts) : à placer sur
une tuile de domaine libre,
– Acheter un nouveau domaine (1 cube jaune + 1 rouge ou 1 cube jaune et
2 verts) : à placer dans l’un des 4 emplacements prévus
à cet effet (possibilité de compléter avec les cubes
jaunes et verts de son clan, pas de ses domaines),
– Envoyer un barde chez un adversaire (1 cube bleu, cette action compte
pour 2) : prendre un cube coloré dans le clan d’un adversaire et
le mettre chez soi, et défausser un autre cube, d’une autre couleur,
chez le même adversaire.


Chaque joueur possède un plateau individuel, alors qu’au centre
se trouve la piste de score et la zone d’achat des domaines…


Une vue générale d’un combat une fois la résolution
effectuée : le premier round se termine par une victoire du joueur
de droite (5 à 4), le second round par un nul (4 à 4)
et le troisième par une victoire du joueur de gauche (5 à
4)…

Une fois que le joueur a réalisé ses 2 actions,
sans excéder 4 cubes utilisés sur les 6 piochés,
il remet les cubes restants dans le sac et peut à présent
soit échanger jusqu’à 3 cartes de combat avec la pioche,
soit mener un raid chez un adversaire. Pour ce faire, il désigne
l’adversaire de son choix et un combat en 3 rounds a lieu : l’attaquant
place une carte de combat cachée devant lui, sur laquelle il
ajoute éventuellement une bonification d’un point (un cube bleu
de joueur de cornemuse), son adversaire fait de même, le joueur
obtenant le plus fort total remportant le round. Après 3 rounds,
celui qui en a remporté le plus gagne le combat et en retire
des bénéfices : points de victoire et éventuellement
destruction d’un château-fort ou d’un monastère ou vol
de bétail. Chacun des 2 combattants pioche alors 5 cartes et
en conserve 3, puis, enfin, c’est au tour du joueur suivant.
Lorsque tous les joueurs ont pris leur tour, un décompte, alambiqué
vous verrez, a lieu :
– Le joueur qui possède le plus de cubes jaunes s’adjuge une
carte de privilège : rejet des 6 cubes s’ils ne conviennent pas
en début de son tour,
– Le joueur qui possède le plus de cubes verts marque 3 PV, le
second en marquant 2,
– Chaque cube rouge rapporte 1 PV à leur propriétaire
+ 2 PV pour celui qui en a le plus,
– Les cubes bleus rapportent des PV aux joueurs qui en ont plus que
le nombre de cubes rouges du joueur en ayant le plus (relisez tranquillement,
vous verrez c’est clair…).

La partie peut s’arrêter à tout moment dès
qu’un joueur est entré dans la zone rouge de la piste des scores,
via un astucieux système de pioche de domaine à défausser
(avec une valeur au dos qui, si elle est inférieure au score
du joueur en question, arrête le jeu).

Loin d’être révolutionnaire,
Mac Robber se joue bien même s’il donne une impression bizarre, notamment
au niveau des actions qui semblent superflues : à quoi bon construire
un château-fort ou un monastère, sachant que ceux-ci peuvent être
détruits lors d’un raid et qu’ils immobilisent les cubes (bleus) ? autant
placer des joueurs de cornemuse et des moines.
Assez aléatoire (surtout la phase de pioche de cubes) et assez surfait
au niveau des combats (les cartes 1 et 2 sont strictement d’aucune utilité,
tant il est évident qu’on va jouer ses cartes 3 et 4, puisque de toutes
manières on complète sa main en fin de tour), Mac Robber n’en
demeure pas moins sympa à jouer. Un jeu à tester avant d’acheter.

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