Type de jeu | Placement Gestion de main Mise cachée |
Auteur | Ralf Burkert |
Editeur (année) | Queen Games (2005) |
Nombre de joueurs | 3 – 5 |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 30 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La pioche de cubes conditionnant les actions possibles, – La possibilité d’attaquer directement ses adversaires, – L’impression de jeu varié en possibilités, – La fin de partie semi-aléatoire. |
Les – | – Le vide intérieur de la grosse boîte, – Les cartes 1 et 2 de combat qui ne servent à rien, – Les actions Monastère et Château fort qui paraissent bien inutiles. |
Configuration idéale | ? pour l’instant |
Note subjective | 12 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | De 1 à 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (27 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Mac Robber est un « gros » jeu de chez Queen Games,
gros par la taille de sa boîte (format Alhambra)
mais dramatiquement pleine de vide (ils ont même réussi la prouesse
de gêner la fermeture de la boîte par les plateaux obligatoirement
rangés tout en haut alors que le reste est quasi-vide 🙁
C’est un jeu qui se passe en Ecosse, pas si fréquent hein, et qui traite
des rivalités entre propriétaires de domaines (les clans).
Dans ce jeu, chacun possède un clan, symbolisé par un plateau individuel, dans lequel il va ajouter petit à petit des domaines, pour le bétail, les châteaux-forts et les monastères, et accueillir des guerriers (cubes jaunes), des joueurs de cornemuse (cubes bleus) et des moines (cubes verts). A chaque fois que tous les joueurs ont joué (rotation du premier joueur), un décompte a lieu récompensant ceux qui sont majoritaires dans les divers éléments sus-cités.A son tour, le joueur actif pioche 6 cubes dans le sac et réalise 2 actions différentes parmi les suivantes (1 seule pour le dernier joueur du tour) : – Ajouter du bétail (1 cube rouge) dans son clan : à condition d’avoir une tuile de domaine libre, – Ajouter un guerrier (1 cube jaune) : à rajouter dans son stock jaune, ce qui permet de rajouter une carte de combat de plus dans sa main (valeur de 1 à 4), – Ajouter un joueur de cornemuse (1 cube bleu) : à rajouter dans son stock bleu, ce qui permettra une meilleure force de combat en cas de raid, – Ajouter un ou deux moines (1 ou 2 cubes verts) : à rajouter dans son stock vert, sans pouvoir particulier, – Construire un château-fort (2 cubes bleus) : à placer sur une tuile de domaine libre, – Construire un monastère (3 cubes verts) : à placer sur une tuile de domaine libre, – Acheter un nouveau domaine (1 cube jaune + 1 rouge ou 1 cube jaune et 2 verts) : à placer dans l’un des 4 emplacements prévus à cet effet (possibilité de compléter avec les cubes jaunes et verts de son clan, pas de ses domaines), – Envoyer un barde chez un adversaire (1 cube bleu, cette action compte pour 2) : prendre un cube coloré dans le clan d’un adversaire et le mettre chez soi, et défausser un autre cube, d’une autre couleur, chez le même adversaire.
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Une fois que le joueur a réalisé ses 2 actions, La partie peut s’arrêter à tout moment dès |
Loin d’être révolutionnaire,
Mac Robber se joue bien même s’il donne une impression bizarre, notamment
au niveau des actions qui semblent superflues : à quoi bon construire
un château-fort ou un monastère, sachant que ceux-ci peuvent être
détruits lors d’un raid et qu’ils immobilisent les cubes (bleus) ? autant
placer des joueurs de cornemuse et des moines.
Assez aléatoire (surtout la phase de pioche de cubes) et assez surfait
au niveau des combats (les cartes 1 et 2 sont strictement d’aucune utilité,
tant il est évident qu’on va jouer ses cartes 3 et 4, puisque de toutes
manières on complète sa main en fin de tour), Mac Robber n’en
demeure pas moins sympa à jouer. Un jeu à tester avant d’acheter.