Magna Grecia

Type de jeu Connexion
Gestion
Placement
Auteur Léo Colovini, Michael Schacht
Editeur (année) Clementoni (2003)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 2 à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La complexite rigoureuse
du jeu,
– Le système d’alternance d’ordre du tour,
– Le non-hasard de l’ensemble,
– Le nombre de possibilités à chaque tour,
– Le système de prise de tuiles et placement devant soi (comme
la cour à El Grande).
Les – – La lourdeur générale
du jeu (défaut de la qualité de complexité),
– Les délais entre deux tours successifs du même joueur (défaut
de l’ordre alterné : une fois premier puis dernier lors du tour
suivant),
– Le manque de crédibilité du thème,
– La difficulté pour appréhender les tactiques payantes,
– La difficulté pour « lire » les routes jaunes sur fond
jaune (en revanche la réédition propose un plateau verdâtre
résolvant le problème du fond).
Configuration idéale Vraisemblablement 3 (pour les intéractions et des attentes correctes
entre 2 tours)
Note subjective 17 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (24 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Clementoni commence à nous proposer de sacrés
jeux… Après WilfLife en 2002, voici Magna Grecia en 2003, un gros jeu
absolument fantastique, dénué de hasard et conçu par deux
grands auteurs actuels : Léo Colovini et Michael Schacht. Pas mal.

Dans ce jeu de connexion pur et dur, les joueurs
tentent de marquer le plus de points de victoire, en reliant des villages par
des routes, en fondant des villes dans ces villages, en les agrandissant au
besoin, en attirant le regard des oracles et en positionnant des marchés
lucratifs. Les constructions des uns permettent aux autres de poursuivre les
leurs dans un joyeux imbroglio de routes, de villes et de pions de bois.
Le plateau, de grande taille, est composé d’un pavage hexagonale qui
recueillera les tuiles jouées par les participants. Certaines cases sont
prédéfinies pour accueillir des éventuelles tuiles de villes
(les villages) et d’autres sont même entourées d’un liseré
vert afin d’indiquer qu’il est possible de fonder des villes directement en
ces lieux.
Le jeu dure 12 tours, durant lesquels l’ordre des joueurs sera annoncé
un tour aupravant, grâce à un très novateur et très
réussi système de rotation des positions sur des cartes épaisses.
Chaque joueur est assuré de jouer autant de fois premier, que dernier,
et chacun aura donc eu les mêmes positions au final. Seul l’ordre de ces
cartes est semi-aléatoire et cet aspect est d’ailleurs le seul élément
de hasard du jeu. C’est dire qu’il y en a peu…

A son tour, un joueur peut réaliser un maximum
de 2 actions parmi les 3 proposées :
– Placer sur le plateau un nombre de tuiles de routes prédéfini
sur la carte épaisse (de 1 à 3) qu’il doit prendre devant lui
(et non dans sa réserve),
– Placer sur le plateau un nombre de tuiles de villes prédéfini
sur la carte épaisse (de 1 à 3) qu’il doit prendre devant lui
(et non dans sa réserve),
– Prendre dans sa réserve pour les mettre devant lui autant de tuiles
qu’indiqué sur la carte épaisse (de 1 à 5).
Deux points particuliers : si le joueur choisit la troisième action ce
doit la dernière de son tour et s’il ne souhaite ne réaliser qu’une
seule action sur les 3, il pourra la bonifier en augmentant d’un cran sa valeur
maximale.
Ensuite, il a le droit de placer un marché sur une ville adverse ou un
village en en payant le prix (en points de victoire comme toujours dans le jeu).
Lorsque tous les joueurs ont joué leur tour, on attaque le tour suivant
avec la carte épaisse suivante et le jeu se termine au bout de 12 tours,
le vainqueur étant alors celui qui aura obtenu le plus de points de victoire.

Bien évidemment, cette description ne rentre
pas dans les détails des contraintes de placement des tuiles, ni n’énonce
précisément la manière de marquer des points de victoire.
Le jeu est assez subtil pour que la logique l’emporte le plus souvent, mais
disons simplement que pour fonder une nouvelle ville, il faut qu’elle soit reliée
par des routes et pour poursuivre les routes, il faut que les tuiles se suivent
correctement. Pour l’implantation des marchés, précisons que plus
la ville est grande, plus le coût d’implantation est important, alors
que les gains seront proportionnels au nombre de destinations reliées
à cette ville. Pas si simple… Ajoutons enfin que chaque ville est caractérisée
par ce nombre de liaisons et que des pions Oracles pointeront en direction des
villes les plus importantes. A ce sujet, je ne peux que conseiller, à
mon tour, l’emploi de petits dés afin de marquer la valeur de chaque
ville et gérer son évolution : à tout instant, tout est
lisible.

Magna Grecia n’est clairement pas un jeu léger.
Il fait même partie des jeux douloureux pour la tête. Mais, il est
excellent dans cet exercice là, surtout avec la seconde version du jeu,
disponible depuis peu : le plateau a été refait et n’estv plus
jaune ! Il est dans les tons verdâtres et il offre une bien meilleure
qualité visuelle une fois les tuiles placées. C’est confortable.
Quasiment sans hasard, Magna Grecia est un must des jeux de connexion, et son
ingénieux système d’ordre du tour alterné est fort agréable
durant la partie. Seul bémol, à ce sujet d’ailleurs, lorsque vous
jouez à 4 : si vous êtes premier puis dernier, vous verrez 6 tours
consécutifs se dérouler sans que vous ne jouiez ! Le plateau a
alors tout le temps de changer et il est bien difficile de prévoir quoi
que ce soit. C’est pourquoi, sans pour autant le conseiller à 2 joueurs
(plateau un peu vide), je pense que Magna Grecia est clairement un jeu à
pratiquer à 3 joueurs. Comme beaucoup de jeux en fait, si on apprécie
un certain contrôle sur le jeu et une interaction correcte.

Vous aimez le placement des rails dans Age
of Steam
? Vous aimerez le placement des routes dans Magna Grecia. Excellent.

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