Type de jeu | Parcours Optimisation |
Auteur | ? |
Editeur (année) | Mako (1979) |
Nombre de joueurs | 2 – 9 |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 15 minutes |
Hasard | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (selon la variante) |
Mobilisation de réflexion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Reflet du thème | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Qualité des mécanismes | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Les + | – Le côté moderne du jeu (gestion, risque), – Le côté ancien (crevaison, …) à la sauce moderne,– La répartition équilibrée des caractéristiques de chaque coureur, – L’aspiration contrable par le décalage. |
Les – | – La place du hasard dans les jets de dés, – Le côté ringard du jeu. |
Configuration idéale | Le plus pour le fun (mais attente plus longue) |
Note subjective | 12 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (21 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Un vieux jeu ? Oui ! et why not ? Alors que la tendance actuelle du web ludique, dont votre serviteur, est de présenter à grands coups promotionnels (les fameux envois presse…) les nouveautés du moment, Ludo le gars vous propose un retour en 1979 avec Bernard Hinault, le roi de la grande boucle à cette époque…Dans ce jeu, chaque joueur essaie de remporter le tour de France avec son coureur, sponsorisé par La Redoute, La Poste ou encore Renault. Chacun dispose de 3 caractéristiques de course, établies en descente (terrain vert), plaine (terrain jaune) et montagne (terrain marron), avec l’une d’entre elles à 3, une autre à 2 et une troisième à 1. Le jeu se veut résolument moderne puisque cette valeur correspond au nombre de cases duquel chaque coureur preut progresser lors d’un tour. No hasard donc. Mais chaque coureur dispose aussi d’un Potentiel de forme (initialement à 20 unités) , qu’il doit gérer sur l’ensemble de la course (3 étapes) et d’un Potentiel d’énrgie (initialement à 6), qu’il doit gérer sur une seule étape (retour à 6 en début de chacune). Ce sont ces deux caractéristiques qui donnent le sel du jeu, avec la possibilité de progresser plus vite, en consommant son énergie d’abord, sa forme ensuite. Pour ce faire, on peut à tout moment dépenser des points d’énergie et avancer d’autant de cases (l’échappée sans risque), ou tenter le diable en annonçant de combien de cases supplémentaires on veut avancer (jusqu’à 4) et en jetant alors 2 dés pour voir le résultat (perte de 0 à 7 points d’énergie ou forme si énergie épuisée) sachant que plus on est gourmand plus les coûts risquent d’être élevés. Pas mal du tout…
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Comme dans tout jeu de course figure la Maillot Jaune est typiquement un jeu que |