Maillot Jaune, le jeu de Bernard Hinault

Type de jeu Parcours
Optimisation
Auteur ?
Editeur (année) Mako (1979)
Nombre de joueurs 2 – 9
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 15 minutes
Hasard
(selon la variante)
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le côté
moderne du jeu (gestion, risque),
– Le côté ancien (crevaison, …) à la sauce moderne,
– La répartition équilibrée des caractéristiques
de chaque coureur,
– L’aspiration contrable par le décalage.
Les – – La place du hasard dans
les jets de dés,
– Le côté ringard du jeu.
Configuration idéale Le plus pour le fun (mais attente plus longue)
Note subjective 12
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la
boîte (21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale

Un vieux jeu ? Oui ! et why not ? Alors que la tendance actuelle du web
ludique, dont votre serviteur, est de présenter à grands
coups promotionnels (les fameux envois presse…) les nouveautés
du moment, Ludo le gars vous propose un retour en 1979 avec Bernard Hinault,
le roi de la grande boucle à cette époque…Dans ce jeu, chaque joueur essaie de remporter le tour de France avec
son coureur, sponsorisé par La Redoute, La Poste ou encore Renault.
Chacun dispose de 3 caractéristiques de course, établies
en descente (terrain vert), plaine (terrain jaune) et montagne (terrain
marron), avec l’une d’entre elles à 3, une autre à 2 et
une troisième à 1. Le jeu se veut résolument moderne
puisque cette valeur correspond au nombre de cases duquel chaque coureur
preut progresser lors d’un tour. No hasard donc.
Mais chaque coureur dispose aussi d’un Potentiel de forme (initialement
à 20 unités) , qu’il doit gérer sur l’ensemble de
la course (3 étapes) et d’un Potentiel d’énrgie (initialement
à 6), qu’il doit gérer sur une seule étape (retour
à 6 en début de chacune). Ce sont ces deux caractéristiques
qui donnent le sel du jeu, avec la possibilité de progresser plus
vite, en consommant son énergie d’abord, sa forme ensuite. Pour
ce faire, on peut à tout moment dépenser des points d’énergie
et avancer d’autant de cases (l’échappée sans risque), ou
tenter le diable en annonçant de combien de cases supplémentaires
on veut avancer (jusqu’à 4) et en jetant alors 2 dés pour
voir le résultat (perte de 0 à 7 points d’énergie
ou forme si énergie épuisée) sachant que plus on
est gourmand plus les coûts risquent d’être élevés.
Pas mal du tout…


Peu après la ligne de départ de la seconde étape,
un peloton de 4 coureurs s’est déjà fait distancé
par l’allure soutenue des 2 coureurs de tête…


Le potentiel de forme de ce coureur de Renault
est actuellement de 11 unités, son potentiel d’energie est à
6 et ses atouts se situent en montagne (valeur 3) alors qu’il est faible
en descente (1) et moyen en plaine (2)…

Comme dans tout jeu de course figure la
rituelle règle du dépassement et ce jeu n’y échappe
donc pas. Ici, elle est épurée au maximum puisque l’on
peut progresser en ligne droite, en diagonal voire latéralement,
ce qui autorise tous les mouvements ou presque. Plus intéressante,
la règle de l’aspiration, présentée comme optionnelle,
mais franchement nécessaire pour un jeu non monotone : dès
qu’un coureur qui doit avancer se retrouve avec un coureur placé
sur la case derrière lui, il l’entraîne avec lui sur une
case, ce qui ne serait pas très gênant si cela ne se payait
pas par la dépense d’un point d’énergie de la part du
coureur placé en avant… Et la réaction se déroule
en chaîne, avec le gain d’une case, pour tous les coureurs placés
en enfilade, bien qu’un seul point d’énergie ait été
perdu au final.
Heureusement, une parade existe, pour que le jeu ne soit pas paralysé,
avec des joueurs frileux à se placer aux avant-postes : le décalage.
Au lieu d’avancer, le coureur poursuivi peut choisir de se décaler
latéralement, ce qui casse l’aspiration du poursuivant. Il peut
aussi, à condition de s’entendre avec un autre coureur placé
à côté de lui, décider d’avancer d’un nombre
de cases identiques que ce dernier, ce qui casse là-aussi l’aspiration
du ou des poursuivants. Mais il faut s’entendre et cela n’est pas toujours
facile, vu que les coureurs ne disposent pas des mêmes caractéristiques…

Maillot Jaune est typiquement un jeu que
l’on peut être amené à croiser en brocante, et typiquement
un jeu que l’on risque bien de laisser sur-place. On aurait tort, car
celui-ci n’a vraiment pas à rougir de son grand-âge…

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