Type de jeu | Conquête Combinaison |
Auteur | Serge Laget |
Editeur (année) | Descartes Editeur (2003) |
Nombre de joueurs | 3 – 5 |
Durée de partie | De 2 à 6 heures |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – L’exceptionnelle qualité du matériel (les pions trirèmes en bois sont magnifiques), – La simplicité des mécanismes de jeu, – Les discussions qui alimentent les parties : pendant et surtout après 😉 – La thématique extrêmement présente. |
Les – | – Le manque de précisions et d’éclaircissements de la règle du jeu, – Le dynamisme relatif du jeu (conflits minimaux et positions initiales conditionnant la suite), – La durée de la partie en décalage avec le temps indiqué sur la boîte. |
Configuration idéale | 5 car l’équilibre du jeu en découle |
Note subjective | 15 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (41 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
On l’a attendu, on ne savait pas s’il allait sortir, mais
enfin, le voilà ! Mare Nostrum est sur les étals !!!
Qu’on se le dise…
La pesante boîte est immense et superbement
illustrée d’une trirème dans les tons jaune-marron, particulièrement
réaliste. Dès que vous avez la boîte en main, une irrésistible
envie de jouer vous prend alors, et il conviendra de trouver 4 partenaires pour
découvrir les merveilles 😉 du bassin méditerranéen à
la façon Serge Laget. En effet, dans un décor basé sur
l’Antiquité, les héros et les peuples qui la compose, Mare Nostrum
se positionne comme une simulation splendide et fluide, qui ne sacrifie pas
son thème au profit de mécaniques abstraites. Dans le même
temps, la simulation ne contraint pas les joueurs à passer 3 heures à
lire les règles et les principes sont suffisament simples pour que les
actions des joueurs s’enchaînent sans difficulté.
Quelle gageure ! Serge Laget réussit le pari fou de proposer un jeu à
thème fort, dans la lignée des Civilisation et autre Âge
de la Renaissance, sans que le jeu soit indigeste…
Chaque joueur joue le rôle d’un peuple de
l’Antiquité, mené par un héros spécifique, tel que
Hannibal ou Jules César par exemple, qui devra s’imposer comme le plus
développé de son époque. Pour ce faire, chacun tentera
de créer des merveilles historiques (statue de Zeus, …) ou d’enrôler
des héros complémentaires (Hélène de Troie, Ulysse,
…). Le vainqueur sera celui qui aura réussi à obtenir 4 merveilles
et/ou héros, ou qui aura, ce qui constitue le fin du fin, construit les
prestigieuses pyramides…
Le tour de jeu se décompose en 3 phases, chacun étant dirigée
par le reptrésentant le plus évolué dans le domaine : phase
de commerce, phase de construction et phsae militaire. L’originalité
de cette mécanique se situe dans le rôle de leader que les joueurs
se disputent de manière constante : le leader du commerce, par exemple,
a le privilège de choisir combien de cartes de ressources et/ou impôts
devront être proposées par chacun à l’échange.
Suivant son propre jeu, le leader du commerce demandera peu ou beaucoup de cartes,
sachant que ce sont les combinaisons de cartes de ressources différentes
et de cartes impôts qui permettent de construire des éléments
en phase de construction. Justement, lors de cette seconde phase, le leader
politique a le privilège de choisir l’ordre dans lequel les joueurs vont
réaliser cette phase. Enfin, la troisième phase, militaire, offre
la possibilité de tenter de s’étendre sur le terrain, en attaquant
au besoin les positions adverses.
Le jeu se déroule de manière très
fluide, si l’on excepte les quelques situations ambigues lors des combats notamment,
et l’on se demande pourquoi la règle n’a pas été plus fouillée,
sans pour autant être plus rébarbative. Il est clair que l’on a
l’impression, parfois, de manquer d’informations ou de schémas d’exemple
(lorsque 3 peuples différents se retrouvent sur une région en
guerre, …). Heureusement que l’auteur nous propose de rallier son site
internet pour le questionner sur les points litigieux et consulter les questions/réponses
déjà posées… Malin le Sergio : en plus du jeu, il profite
de la situation pour nous conduire vers son
site… ;-)))
Le jeu se présente clairement comme un jeu
« à l’ancienne », avec des conquêtes périlleuses
et des moments d’anthologie lorsque vous organisez une fronde à plusieurs
peuples contre le même joueur, si proche de la victoire. La création
des merveilles et l’enrôlement de nouveaux héros confèrent
au jeu une magie thématique très agréable. Lorsque l’un
des joueurs se rapproche des conditions de victoire, une excitation générale
gagne l’assemblée et si l’un des joueurs réalise la folie de bâtir
les pyramides, alors là, on se rapproche de l’hystérie, tant la
tâche est difficile à accomplir : les 12 cartes de ressources différentes
sont à présenter en même temps, ou un total de 12 cartes
impôts !!!
Passionnant à pratiquer, très agréable
à observer, Mare Nostrum tire son épingle du jeu grâce à
l’incroyable engouement qu’il suscite pendant la partie, et surtout une fois
celle-ci finie : vous vous surprendrez à ressasser les événements
vécus et ceux que vous n’avez pas su gérer pendant des heures
et des heures, voire des semaines après vos parties de jeu.
Ce doit être le propre des grands jeux que de ne pas se limiter à
un simple moment de divertissement et d’offrir un véritable sujet de
conversation.
Bravo à l’auteur et à l’illustrateur, et merci à Jeux Descartes
d’avoir édité un jeu d’une telle classe ! On l’a attendu, mais
cela en valait la peine…