Type de jeu | Conquête Bluff Gestion de main de cartes |
Auteur | Richard Borg |
Editeur (année) | Days of Wonder (2004) |
Nombre de joueurs | 2 (ou 4 dans la version overlord) |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 15 par scénario |
Hasard | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Mobilisation de réflexion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Reflet du thème | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Qualité des mécanismes | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Les + | – L’excellence du matériel de jeu, – Le nombre de scénarii disponibles et les possibilités quasi-illimitées de variantes, – La fluidité du jeu et l’impression d’y être, – L’utilité de ce jeu pour présenter le concept de wargame aux joueurs qui ne connaissent pas. |
Les – | – L’impossibilité de jouer une unité si on n’a pas la carte qui va bien, – La trop grande rapidité des parties, – L’impression qu’il y a bien beaucoup de matériel pour finalement un jeu assez simple. |
Configuration idéale | 2 joueurs |
Note subjective | 14 / 20 |
Nombre de parties effectuées | De 1 à 5 parties |
Illustrations | Dessus de la boîte (24 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Voici encore un jeu somptueux édité par Days
of Wonder ! Mémoire 44, réalisé en partenariat avec la
Mission du 60ème Anniversaire des Débarquements et de la Libération
de la France, est un jeu pour 2 joueurs, à très forte connotation
historique, qui propose pas moins de 15 scénarii
différents. Chacun d’entre eux respecte scrupuleusement la trame historique,
tout en offrant un pannel de possibilités tactiques aux joueurs en présence.
Ainsi, selon les cas, l’un des camps peut être avantagé par rapport
à l’autre, sans que cela ne soit préjudiciable au plaisir de jouer.
Comme on pouvait s’y attendre,
Mémoire 44 tente de vous plonger au coeur des débarquements de
1944 en France, aussi l’un des joueurs incarnera les Alliés et l’autre
les Allemands. Il faudra commencer par choisir un scénario parmi la quinzaine
proposé, chacun offrant simulant un moment différent de cette
période et offrant donc plus ou moins d’intérêt et de difficulté.
On peut se parachuter sur Sainte Mère l’Eglise, revivre l’opération
Cobra, ou encore Omaha Beach… Il est conseillé, puisque les forces
en présence sont rarement équivalentes, de jouer le scénario
deux fois d’affilée, en inversant les rôles.
Chaque scénario impose un placement de départ des hexagones de
terrain, des obstacles éventuels et des unités de chaque camp.
Puis chaque joueur se munit d’un nombre de cartes précisé dans
la règle (qui peut, là aussi, différer en fonction du camp)
qu’il place sur son chevalet. Ces cartes sont le coeur du jeu, car sans elle
on ne peut rien faire. En effet, à son tour, on doit jouer une carte
sur la table et en appliquer les effets : déplacer tel type d’unité
puis combattre, déplacer toutes les unités d’une zone dun plateau,
organiser une mission commando, envoyer un éclaireur, … en bref, et
vous l’aurez compris, il s’agit de gérer au mieux sa main de cartes,
sachant que l’on pioche une carte au hasard pour la compléter. A trop
se dégarnir dans un type de cartes, on risque de ne plus pouvoir déplacer
une unité précise et cela est très frustrant. Il faut donc
ne pas jouer ses cartes au hasard et en garder sous le coude…
Le but, pour chaque joueur,
est d’accumuler un certain nombre de médailles fixé à l’avance.
Ces médailles s’obtiennent pour chaque unité adverse complètement
éliminée du plateau, cas le plus général, mais peuvent,
dans certains scénrios, être récupérées si
un objectif est atteint : case difficile d’accès. Ce système,
très sympa, oblige à se battre ou/et à tenter des incursions
dans des zones dangereuses. Cela pimente le jeu et guide les stratégies.
Lorsque l’un des joueurs atteint le nombre de médailles prévu,
il remporte cette manche et on inverse alors les rôles (on additionnera
le nombre de médailles obtenues dans chaque cas pour désigner
un vainqueur final).
Mémoire 44 est un
jeu très ambitieux, puisqu’il vise non seulement à faire vivre
la mémoire de ces événements douloureux de notre passé,
mais également à susciter chez certains joueurs l’envie d’aller
plus loin dans les wargames. Il est clair que la grande richesse de ce jeu,
qui explique sa note assez élevée, réside dans la diversité
et la qualité des scénarii proposés. Un tel éventail
de contextes historiques à revivre en font un jeu pédagogiquement
utile et qu’il est intéressant de montrer, même à des non-joueurs.
En tout cas, encore une fois je tire un grand coup de chapeau à l’équipe
de Days of Wonder qui, au-delà de proposer des jeux simplement qualitatifs
et esthétiques, s’efforce de mettre à la disposition du public
des jeux attachants et vivants. Bravo !