Type de jeu | Parcours Ambiance |
Auteur | Wolfgang Kramer |
Editeur (année) | Ravensburger (1989) |
Nombre de joueurs | 2 – 8 |
Durée de partie | 10 minutes par sortie du fantôme |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – L’ambiance survoltée autour du jeu, – La simplicité du jeu, – Le (petit) côté tactique. |
Les – | – La légereté évidente du jeu (mais on ne lui demande pas plus, même si c’est un Kramer). |
Configuration idéale | Le maximum de convives à courir devant le fantôme… |
Note subjective | 13 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte de jeu (33 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Grâce à Rémi, qui m’a gentiment offert
ce jeu, je vais pouvoir vous parler de Mitternachtsparty, autrement dit Le fantôme
de minuit, ce qui est nettement plus simple…
A la vue de la boîte, stupeur ! Oui, ce jeu
est encore un KRAMER !!! On va finir par croire que je ne jure que par cet auteur,
tant je commence à posséder de jeux de lui… Ce n’est pas faux,
remarquez…
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un groupe de
quelques convives dans une réception, qui, sur le coup de minuit, devront
s’enfuir devant l’arrivée du fantôme des lieux. On assiste alors
à une partie de chaises musicales, puisque la seule manière de
fuir est de pénétrer dans l’une des pièces du château,
mais celles-ci sont en nombre insuffisant pour accueillir tout le monde et on
ne peut qu’être tout seul à l’intérieur…
Il est aisé de deviner que le plus vite on pénêtre dans
une pièce, le mieux on se porte. Mais ce n’est pas si simple, puisque
certaines pièces rapportent des bonus et d’autres des malus, ce qui incite
à prendre des risques, et ces derniers sont nombreux et généralement
insurmontables.
Le fantôme possède une chance sur 3 de se déplacer à
chaque jet de dé, ce qui veut dire qu’entre votre tour et le suivant
le fantôme peut déjà être sur vous et vous avoir dévoré…
Ce petit jeu, car c’est un petit jeu sans prétention,
est excellent lorsqu’on le pratique pour terminer une soirée jeux. A
4 heures du matin, vous vous entendrez hurler parce que le fantôme est
à vos trousses et que vous réussissez in extremis à vous
planquer dans une pièce ! Ambiance garantie.