Mixo

Type de jeu Connaissances
Rapidité
Auteur La French Connection
Editeur (année) Cocktail Games (2004)
Nombre de joueurs 3 – 8
Durée de partie De 5 à 30 minutes (selon le système)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Inapproprié
Qualité des mécanismes
Les + – Le packaging magnifique,
– L’ambiance qui règne autour de la table quand quelqu’un sidère
son entourage par ce qu’il sait,
– La variété des thèmes abordés,
– Le côté très inter-générationnel du
jeu.
Les – – La non-égalité
des joueurs devant les connaissances, ce qui peut « tuer » le
jeu,
– La trop grande rapidité de certains,
– L’énoncé d’un seule des deux expressions, difficile à
récompenser.
Configuration idéale Le maximum pour l’ambiance (jeu en équipes)
Note subjective 12 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus
de la boîte (27 Ko)
Aides de jeu

Critique générale


Mixo est très inter-générationnel, ce qui le
destine principalement aux réunions de famille avec des équipes…..
mixées en âges 😉

Idéal pour les repas de famille, car il permet
d’associer jeunes et moins jeunes autour d’un divertissement qui convient
à tous et qui sert de prétexte pour partager quelque chose
des connaissances de chacun. Rien que pour ce fait, Mixo est un petit
jeu à emporter systématiquement dans ces circonstances-là.
Après, d’un point de vue purement ludique, Mixo ne rentre pas
dans mes goûts les plus marqués, surtout qu’il avantage
considérablement les personnes possédant soit une bonne
culture généralen, soit une acuité auditive et
une mémoire exemplaire, ce qui ne me semble pas forcément
le plus intéressant quand je joue. Mais je conçois très
bien que cela puisse plaire et avoir du succès (la preuve avec
le Trivial Pursuit…). Au final, une bonne surprise quand même
!

Mixo est un jeu de connaissances atypique avec un système original
de contraction d’expressions. Le jeu comporte moult cartes recto-verso
ayant chacune 10 expressions contractées, ce qui laisse augurer
de bonnes réserves de jeu…Le principe général est limpide : un lecteur lit l’expression
contractée et l’assistance tente de découvrir au plus vite
quelles sont les 2 expressions cachées dans celle qu’a énoncée
le lecteur, sachant qu’un point commun les lie ente elles. Celui (ou l’équipe)
qui est capable de citer les 2 expressions ainsi que le point commun marquera
1 point s’il obtient la majorité des bonnes réponses pour
un côté de la carte (sur 5 expressions donc). Le jeu dure
jusqu’à ce qu’un joueur (ou une équipe) ait marqué
suffisament de points pour être déclaré vainqueur.


« Comme un marteau » est la contraction de « Comme d’habitude »
et de « Si j’avais un marteau », avec comme point commun « Claude
François »…

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