Moguli

Type de jeu Placement
Parcours
Auteur Reinhold Wittig
Editeur (année) Abacus Spiele (2004)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie 45 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Innaproprié
Qualité des mécanismes
Les + – Le système original
de déplacement sous le plateau.
Les – – Même s’il n’est
pas présent durant la partie, le hasard est trop marqué
lors de la mise en place qui conditionne toute la partie,
– L’impression de ne disposer que d’un ou deux coups valides par tour
(trop contraignant),
– Le look général du matériel,
– La complexité du jeu qui ne débouche pas sur de la profondeur
malheureusement.
Configuration idéale 2
Note subjective 10 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(20 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Moguli est un jeu qui semble appartenir à une autre
époque : très froid, le matériel de jeu est, en outre,
pas très fonctionnel et on n’a pas vraiment envie de jouer à ce
jeu purement abstrait. Réservé à 2 joueurs, il est vraiment
surprenant qu’en 2004 un éditeur se laisse tenter à éditer
un jeu aussi complexe et peu attrayant.

Dans Moguli, chaque joueur
essaie d’amener 4 de ses 5 pierres sur la ligne de départ de l’adversaire,
en ayant parcouru un plateau de 7 tuiles par 5, représentant des voies
(style labyrinthe). L’originalité du jeu, qui est aussi sa faiblesse,
est que les déplacements ne se font pas tous en surface mais qu’une partie
se déroule en souterrain, sur la face opposée des tuiles. Autrement
dit, les tuiles étant bi-faces, on commence par déplacer une de
ses pierres en surface en suivant les voies, puis on passe en souterrain et
on essaie de réaliser un déplacement en imaginant le tracé
qui s’y trouve, et enfin on termine par un déplacement en surface pour
aboutir à une position vide de pierre.
Les 2 déplacements en surface sont facultatifs, alors que le déplacement
souterrain est obligatoire et qu’il ne peut être réalisé
qu’à la condition, très difficile à satisfaire souvent,
de passer sous au moins une autre pierre. Il existe deux types de tuiles : celles
où le tracé de dessus et de dessous se trouvent au même
endroit (un triangle permet de le repérer) et celles où le tracé
est opposé à celui de dessus (aucune marque distinctive). Ainsi,
on est sensé être en mesure de prévoir son déplacement
optimal à chaque tour…
Deux dernières remarques :
– Il est obligatoire de laisser au moins deux portes (tuiles) libres sur sa
zone de départ, aussi si tel n’est pas le cas, il faut déplacer
en priorité les pierres qui s’y trouvent (encore une contrainte qui limite
sa liberté de mouvement),
– On a le droit de faire pivoter, avant ou après son déplacement,
l’une des tuiles du plateau, sauf celle que l’adversaire vient de tourner.
Lorsque l’un des joueurs réussit à amener 4 de ses pierres sur
la ligne de départ adverse, il a gagné la partie.

Moguli est un jeu qui aurait
pu être réussi, car l’idée de déplacement souterrain,
obligeant à une bonne représentation spatiale de ce qui est absent,
est particulièrement séduisante. Mais, Moguli n’est pas, à
mon sens, réussi, car il accumule les défauts :
– Trop moche au niveau du matériel, il faut s’armer de patience lors
du déballage de la boîte pour encastrer les cylindres de bois au
milieu de tuiles cartonnées d’une épaisseur record,
– Trop contraignant, le système de jeu limite le nombre de coups valides
par tour à 1 ou 2 et, souvent, on ne peut pas faire ce qu’ l’on aurait
aimé (la contrainte liée au passage sous une pierre est la plus
pénible de toutes),
– Trop froid et complexe, on attend lors du tour de son adversaire et on ne
s’emballe jamais pour un coup particulièrement bien pensé,
– Pas assez libre, le jeu n’est pas du tout profond, et l’impression de complexité
qui s’en dégage n’est pas garante de finesse et richesse,
– Trop hasardeux, le placement initial conditionne toute la partie et un joueur
dont certaines pierres sont mal placées, en fonction des tuiles qui se
trouvent autour, a déjà perdu la partie (en effet, comme les tuiles
pivotent sans pouvoir être déplacées, on est contraint par
le placement de départ et une tuile triangle est moins avantageuse qu’une
tuile neutre car elle n’offre qu ‘une seule possibilité, la même
dessus et dessous).

Non, vraiment, ce jeu est
bien triste et c’est d’autant plus dommageable qu’en général j’apprécie
bien les jeux de connexion abstraits à 2 joueurs. Enfin, voilà…

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