New England

Type de jeu Placement
Combinaison
Construction
Auteur Alan Moon, Aaron Weissblum
Editeur (année) GoldSieber (2003)
Nombre de joueurs 3 – 4
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le système d’ordre
du tour qui veut que l’on paie les tuiles en proportion de sa position,
– L’obligation d’avoir une tuile disponible pour placer pèlerin,
bateau ou grange,
– Les possibilités tactiques : les contrats, les pèlerins,
les bateaux, l’argent, …
Les – – L’absence total de thème,
– La grande pauvreté des graphismes intérieurs (de grosses
lettres noires très moches),
– Le manque de contrôle sur le jeu, lié à un hasard
masqué 😉
– La quasi-impossibilité de revenir quand on est mal parti.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 12 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(22 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Découvert lors des Rencontres Ludopathiques 2003
(il y a donc une année), ce jeu ne m’avait pas vraiment emballé
à l’époque, lui reprochant une extrême froideur liée
à l’absence de thème et à la laideur des composants de
jeu (tant que l’on n’a pas ouvert la boîte, il est difficile d’imaginer
l’aspect des tuiles : une grosse lettre noire !). L’éditeur ayant choisi
de me le faire critiquer en ligne, voici chose faite dans les lignes qui suivent.

New England est un jeu de
placement, dans lequel il faut gérer 4 paramètres intimement liés
:
– L’argent que l’on possède, visible de tous, qui permet d’acheter plus
ou moins cher les tuiles ou cartes proposées ce tour (2 fois le nombre
de joueurs + 1). En effet, on doit opter pour un jeton de valeur 1 à
10, sachant que l’on paiera alors le même montant par tuile ou carte achetée
(limitation à 2 par tour). En contre-partie, on disposera de plus de
choix puisque l’ordre du tour est basé sur les valeurs décroissantes.
– Les tuiles que l’on achète (3 types différents) et que l’on
place de manière adjacente à ses propres tuiles déjà
placées sur le plateau. Ces tuiles offrent des possibilités pour
marquer des points de victoire selon les 2 cas ci-après.
– Les cartes de développement que l’on achète et qui rapporte
des points de victoire à condition de posséder exactement la configuration
de tuiles recherchée sur le plateau et non encore utilisée. Par
exemple, on peut marquer des points si l’on réalise le contrat 3 tuiles
noires alignées. Ce faisant, les tuiles sont retournées sur le
plateau (utilisées).
– Certaines cartes que l’on peut acheter permettent de miser sur 3 sources de
points de victoire procurant des avantages spécifiques : des pèlerins,
des bateaux et des granges. En fin de partie, le joueur majoritaire sur chacun
de ces types gagnera un bonus supplémentaire.
La partie se déroule en un certain nombre de tours et s’achève
lorsqu’il n’est pas possible de remplir la zone de tuiles et cartes à
proposer.
Le joueur qui possède le plus de points de victoire est déclaré
vainqueur.

New England n’est pas un
jeu très innovante et se révèle bien peu attractif : pas
mal d’interaction, certes, mais le placement peu prévisible sur
le plateau, couplé au caractère aléatoire de la pioche
des tuiles et des cartes ne permet pas de prévoir grand chose. Heureusement
qu’Alan Moon a prévu un ingénieux système d’ordre du tour
qui séduit dès le départ, car sinon, le jeu aurait été
bien terne…
Dans le même registre, je lui préfère nettement Oase
sorti un an plus tard, mais qui se révèle beaucoup plus agréable
à pratiquer, pour un résultat similaire.

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× sept = 21