Non Merci

Type de jeu Prise de risque
Evaluation
Combinaison
Auteur Thorsten Gimmler
Editeur (année) Amigo (2004)
Nombre de joueurs 3 – 5
Durée de partie 10 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Innaproprié
Qualité des mécanismes
Les + – La redoutable efficacité
du jeu et sa simplicité extrême,
– La tension lors des parties,
– Pouvoir l’emporter vraiment partout et le faire jouer à vraiment
n’importe qui.
Les – – Le logique manque de variété
d’un tour à l’autre,
– L’écart initial de cartes au hasard.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 16 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(27 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Non Merci est la version française de Geschenkt sorti
pour Essen en 2004 et qui avait eu, là-bas, son petit moment de reconnaissance,
tant le jeu est simple et qu’on se dit « Pourquoi personne n’y avait pensé
avant ? ».


La carte 34 est l’une des plus fortes du jeu, aussi il est fréquent
que les jetons de rejet s’accumulent dessus…

Non Merci est l’un de ces trop rares jeux qui demeure d’une
simplicité déconcertante et d’un intérêt certain,
ce qui allié à sa portabilité extrême le positionne
rapidement comme un incontournable ludique. Certains le qualifient comme
le digne successeur de 6 nimm’t, en ce qui me concerne je le trouve très
largement au-dessus, car beaucoup moins hasardeux. Ceci dit, force est
de reconnaître que l’écart initial de 9 cartes sur 33 est
certainement trop pour bien maîtriser ce qu’il adviendra. En effet,
si vous prenez le 32 parce que vous avez le 34 et le 35 et que vous pensez
attendre sans encombre le 33, vous risquez d’être frustré
si cette carte a été écartée. Pourquoi ne
pas jouer avec les 24 premières ? Je n’en sais rien mais je suis
certain que l’auteur a dû se poser la question et tester la chose,
pour finalement y renconcer. En ce qui me concerne, je pense que, dorénavant,
on jouera autant de manches que de joueurs, mais que l’écart des
9 cartes initiales sera maintenu sur l’ensemble des manches (ceci permettra
de se souvenir d’une manche à l’autre des cartes écartées).
Si vous ne le connaissez pas, ruez-vous sur ce jeu, qui est une petite
perle vraiment pas chère et très vite amortie.

Dans ce jeu, il faut essayer de totaliser le moins de points à
l’issue d’un nombre de manches déterminé au départ
entre les joueurs (au minimum 3 et je dirais même 1 par joueur).
Pour ce faire, lors de chaque manche, on commence par écarter 9
cartes parmi les 33 du jeu (numérotées de 3 à 35),
celles-ci étant inutilisées pour cette manche. Ensuite chacun
prend 11 jetons (10 à 5 joueurs), jetons qui servent à refuser
une carte. Puis la partie débute, avec le retournement de la première
carte de la pioche.
A tour de rôle, chaque joueur doit, soit prendre la carte (et empocher
les jetons qui se trouvaient éventuellement dessus), soit la refuser
en plaçant alors un jeton dessus. Et ainsi de suite, jusqu’à
ce que, fatalement, l’un des joueurs cède et prenne la carte proposée.
Il retourne alors la carte suivante et c’est reparti. La partie se poursuit
alors de la même manière jusqu’à épuisement
de la pioche (24 cartes). Chacun compte alors ses points, en tenant compte
des séries qu’il a pu constituer (contrairement aux jetons tenus
en main, les cartes sont toujours exposées devant les joueurs,
ce qui permet de savoir où chacun en est à tout instant).
En effet, lorsque des cartes se suivent, seule la plus faible rapporte
des points, les autres étant ignorées. On retranche alors
à ses points son total de jetons restants, et on comptabilise les
scores de chacun sur un bloc, jusqu’à ce que le nombre de manches
prévues aient été jouées. Le vainqueur est
celui qui totalise alors le moins de points.


Un exemple de décompte en fin de partie : 5+15+17 = 37 auxquels
on retranche 9 points (jetons), ce qui donne un total de 28 points…

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+ 9 = quatorze