Oh Pharao !

Type de jeu Combinaison
Calculs
Négociation
Auteur Thilo Hutzler
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 3 – 4
Durée de partie De 45 minutes à 2 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité des
illustrations,
– Le principe de calcul des points : somme des étages multipliée
par la hauteur de pyramide,
– Les attaques directes des adversaires : cartes voleur et impôt,
– La possibilité de négocier entre les joueurs.
Les – – La durée trop
extensible des parties, liée à la phase inévitable
des négociations,
– Le côté un peu « mille bornes » du jeu.
Configuration idéale 3 pour ne pas trop attendre entre les tours
Note subjective 13
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(26 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Kosmos nous gratifie en 2004 d’une nouvelle gamme de jeux,
sous la forme de petites boîtes carrées, de taille pocket
,
qui offre de petits jeux simples mais non dénués d’intérêt,
où, pour l’instant, on a déjà affaire à des auteurs
renommés, tels que Wolfgang Kramer (pour Saga) et Reiner Knizia (pour
Spy). Dans cette gamme, figure également un petit jeu de construction
de pyramides, baptisé Oh Pharao ! et qui constitue une bonne petite surprise
ludique.

Dans ce jeu, chaque joueur
est un architecte qui tente de contsruire devant lui les pyramides les plus
lucratives, tout en essayant d’endommager celles de ses adversaires et de les
priver, ainsi, de points précieux. Pour ce faire, chacun dispose d’une
main de 7 cartes, en général des cartes de blocs de pierre comportant
une valeur de 1 à 9 et qui serviront à construire les pyramides
en respectant 3 contraintes :
– Tout étage de pyramide doit comporter une valeur unique de cartes,
– Tout étage supérieur doit comporter moins de cartes que l’étage
inférieur,
– Tout étage immédiatement supérieur à un autre
doit être de valeur immédiatement supérieure à celle
du dessous.
Par exemple, une pyramide de 3 étages, dont celui du bas est constitué
de 5 cartes de valeur 3, celui du milieu de 3 cartes de valeur 4 et celui du
haut de 2 cartes de valeur 5, est parfaitement valide. Le nombre potentiel de
points de cette pyramide est alors de 36, puisqu’il faut additionner la valeur
de chaque étage (3+4+5 = 12) et mulitplier le résultat par la
hauteur de la pyramide (ici 3).

Comme dans tout jeu qui
se respecte aujourd’hui, il faut bien que figurent quelques cartes spéciales
dans la boîte. C’est le cas avec 4 cartes différentes :
– Le bloc de pierre Joker : il remplace n’importe quelle valeur,
– Le voleur de bloc : il permet de tenter de voler un bloc déjà
posé par un adversaire et de, peut-être, lui écrouler sa
pyramide (très sympa…),
– Le collecteur des impôts : il permet de prendre au hasard une carte
dans la main de chaque adversaire et de l’ajouter à sa main,
– Le pharaon : il permet de rejeter l’attaque d’un voleur ou d’un collecteur
des impôts.
On appréciera le peu de variété de ces cartes et le fait
qu’elle ne rende pas le jeu trop chaotique (pour une fois 😉

Au niveau du déroulement
de la partie, les choses sont limpides et on n’a pas trop le temps de s’ennuyer,
puisque tous les joueurs participent lors du tour des adversaires :
– Décompte de l’une de ses pyramides personnelles : limitées à
une pyramide en début de partie (puis 2 à partir du 3ème
décompte), les possibilités de construction font qu’il fait, tôt
ou tard, décompter ses pyramides et marquer les points correspondants.
Les cartes sont alors défaussées.
– Pioche d’une carte : soit parmi les 3 visibles (sans double possible), soit
dans la pioche cachée.
– Phase d’action : tout est possible lors de cette phase pour le joueur actif.
Il peut agrandir une pyramide existante en respectant les contraintes listées
plus haut, construire une nouvelle pyramide (à condition de ne pas excéder
le nombre autorisé), proposer des échanges de cartes à
ses adversaires en étant assez libre sur la procédure (une carte
contre une carte ou beaucoup plus sévère…), ou encore activer
un voleur ou un collecteur d’impôts (toujours sympa quand on s’est au
préalable renseigné sur les capacités d’échange
d’un adversaire précis… 😉
Cette phase d’action, et particulièrement le moment des négociations,
constitue le sel du jeu.
– Retour à une main de 7 cartes : après avoir défaussé
éventuellement une carte, le joueur doit posséder 7 cartes en
main, soit en défaussant des cartes en excédent, soit en en piochant
face cachée.
Puis c’est au tour du joueur suivant et la partie se poursuit ainsi jusqu’à
ce que le 10ème décompte de pyramide ait lieu, ce qui met presque
finà la partie. En effet, à ce moment-là on insère
une carte de fin de partie dans la pioche (on remélange tout) et le jeu
s’arrêtera vraiment lorsqu’elle sera piochée par l’un des joueurs.
On procédera à un ultime décompte de toutes les pyramides
d’au moins 3 étages et la partie prendre alors fin, récompensant
le joueur avec le plus de points à ce momen-là.

Oh Pharao ! est clairement
un bon jeu, assez varié et agressif pour générer une bonne
ambiance autour de la table. Tout au plus peut-on déplorer que la phase
d’échange de cartes aie tendance à durer un peu trop longtemps,
ce qui influe considérablement sur la durée réelle de la
partie (on peut allègrement jouer plus d’une heure, une heure et demie)
et que le moment précis de la fin de partie soit aussi aléatoire
et aie une fâcheuse tendance à favoriser le jouer qui pioche la
carte de fin (ses ultimes constructions ne risquent aucune démolition).
En tout état de cause, ce petit jeu est un bon petit loisir, assez agréable
à pratiquer et je ne peux que vous le conseiller si vous aimez ce genre
de passe-temps.

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